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《歸龍潮》不乏亮點(diǎn)的現(xiàn)代國風(fēng)3D橫版動作RPG

2024-05-10 14:04:02編輯:Reset

《歸龍潮》是一款現(xiàn)代國風(fēng)3D橫版動作RPG游戲,美術(shù)質(zhì)量極佳,玩法略有創(chuàng)新,但商業(yè)化和重度社交元素是未來長線運(yùn)營的隱憂,如何平衡玩家體驗(yàn),找準(zhǔn)游戲定位,是本作面臨的最大考驗(yàn)。

游戲完整包體接近10G(移動端),在同類競品中也算是很大的,這應(yīng)該和游戲大量3D建模和箱庭地圖有關(guān),即使在關(guān)卡內(nèi)看似橫版的視角,但實(shí)際上也是有深度的建模。2D美術(shù)已經(jīng)夸累了,3D部分表現(xiàn)中規(guī)中矩。

本作相當(dāng)善于揚(yáng)長避短,盡管角色表情僵硬,分鏡調(diào)度也缺乏新意,但演出選擇了2D與3D結(jié)合的形式,有意拉遠(yuǎn)3D建模,然后在對話框上又放了一層live2D的人物,以此豐富劇情演出,玩家注意力會更集中在近處的live2D動態(tài)上,也就能忽視和容忍一些建模的粗糙。

游戲在類銀河惡魔城玩法上進(jìn)行了大量簡化,讓游戲上手無比輕松,幾乎不存在卡在一個(gè)地方過不去的情況。

此類游戲迷宮般復(fù)雜的地圖也盡可能簡化為線性流程,少有回頭路,跟著任務(wù)走有明確的路徑指引,不怎么會迷路,遺留的隱藏區(qū)域可以無聊時(shí)自己嘗試探索,單塊地圖面積很小,加載有些頻繁。

【別扭的操作,摸不著頭腦的設(shè)計(jì)】

游戲之前被吐槽最多的設(shè)計(jì)就是將沖刺按鍵和攻擊按鍵合并,遇到敵人時(shí)自動切換。前期怪物很弱,戰(zhàn)斗時(shí)哪亮點(diǎn)哪就能穩(wěn)過,倒也感知不強(qiáng);到了練度沒太跟上、需要刮痧的時(shí)候就有點(diǎn)痛苦了,怎么用怎么別扭,這套設(shè)計(jì)最大的問題就是犧牲了精準(zhǔn)性,想沖刺的時(shí)候范圍內(nèi)剛好有敵人就變成了攻擊。

要說為了ui精簡吧,而恰恰閃避(后撤)又是一個(gè)單獨(dú)的按鍵,在本身有輪盤方向鍵的情況下,刻意區(qū)分前后閃避,卻把最重要的攻擊和向前沖刺共用一個(gè)按鍵,實(shí)在是讓人摸不著頭腦。

實(shí)際體驗(yàn)下來,雖然是橫版動作游戲,但本身關(guān)卡設(shè)計(jì)并不苛刻,對于玩家的技術(shù)要求不高,檢驗(yàn)養(yǎng)成強(qiáng)度勝過操作本身。

養(yǎng)成上確實(shí)是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升級/命座/圣遺物悉數(shù)登場,幾乎可以無縫適應(yīng),圣遺物五件,兩件套和四件套有組合效果,一般是4+1或者2+2+1的組合,局內(nèi)戰(zhàn)斗需要三人小隊(duì),后續(xù)培養(yǎng)和數(shù)值提升的主力大概還是刷詞條的圣遺物為主,圣遺物的升級竟然還有“成功率”這種陳舊的設(shè)計(jì),著實(shí)是把養(yǎng)成強(qiáng)度拉滿了。

【出色的美術(shù)表現(xiàn)和箱庭設(shè)計(jì)】

街區(qū)箱庭的設(shè)計(jì)雖然和游戲核心玩法略顯割裂,但本身設(shè)計(jì)相當(dāng)用心,大部分建筑可以無縫進(jìn)入,NPC數(shù)量充足,大部分還實(shí)裝了各種方言配音,也埋下了足夠多的梗,靠近NPC可以聽到他們有來有回的對話,確實(shí)很有煙火味,沉浸感很足。

遺憾的地方是對話和NPC行為太少,第一次觀察NPC的行為很有趣,但每次經(jīng)過都聽到一樣的對話就有點(diǎn)出戲了,希望這部分內(nèi)容能在后續(xù)隨著版更不斷優(yōu)化迭代,此外,大概是因?yàn)樵O(shè)計(jì)靈感來自山城重慶,各種臺階高低起伏,建筑間互相連通,以至于平面的箱庭地圖基本是不可用狀態(tài)(至少我自己沒看明白)。

游戲的美術(shù)絕對值得一夸,無論在各個(gè)方面完成度都很高。主打國潮風(fēng)格,現(xiàn)代科技與復(fù)古元素結(jié)合,光怪陸離又有那么一絲合理,在一眾二游中算是獨(dú)樹一幟,角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)也會更多體現(xiàn)本土元素。

第一章高質(zhì)量的動畫演出就層出不窮,表現(xiàn)驚艷,在今年神仙打架的環(huán)境也是相當(dāng)卷的存在

【商業(yè)化和社交元素:繞不過的隱憂】

但是,本作的卡池設(shè)計(jì)和強(qiáng)社交元素在同類二游中并不多見,這樣的嘗試和創(chuàng)新讓人難免為游戲長線運(yùn)營埋下隱憂。

首先是卡池設(shè)計(jì)上,本作的卡池以抽取角色為主,角色沒有分為多個(gè)稀有層級,僅僅是區(qū)分限定與非限定角色,相對而言沒有那么強(qiáng)的優(yōu)先級,這點(diǎn)好評。游戲內(nèi)共有三種卡池(常駐/活動/限定),20抽內(nèi)必出人物,當(dāng)期up(普池自選up)保底分別是70/80/90抽,三個(gè)卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池價(jià)格略低(普池150,活動和限定池180)。

雖然保底還算良心,但因?yàn)榭ǔ夭换ネê偷谰叩母綦x,實(shí)際體驗(yàn)并不那么友好,尤其是不同活動產(chǎn)出的票種類各不相同,在新手限時(shí)活動中送的是活動池票,在簽到活動中送的則是限定池票,在這樣一來很可能看似福利抽數(shù)很豐富,結(jié)果每個(gè)池都碰不到保底,當(dāng)然具體的數(shù)值還需要到開服穩(wěn)定更新節(jié)奏后才能算清楚。

游戲無處不在的排行榜系統(tǒng)和數(shù)值讓人多少有些不適,爬塔、角色養(yǎng)成數(shù)值(身價(jià)系統(tǒng))還有游戲特色的角色播客玩法(給角色送禮)都有設(shè)計(jì)排行榜系統(tǒng),在多人聯(lián)機(jī)的各種玩法中,也會在戰(zhàn)斗頁面和結(jié)算頁面顯示玩家的輸出占比和排名,無疑是增加了玩家在數(shù)值上較勁的可行性。

隨著游戲長線運(yùn)營,往后的數(shù)值膨脹不可避免,跟不上版本進(jìn)度的玩家或許只能成為排行榜的陪跑者,游戲環(huán)境難免趨向于注重養(yǎng)成和數(shù)值,則就與傳統(tǒng)二游的“為愛買單”的游玩動機(jī)產(chǎn)生了背離。

另一方面,游戲非常重視社交體驗(yàn),借鑒MMO的設(shè)計(jì),在地圖“鬧市區(qū)”中,可以和同服的其他玩家同屏,點(diǎn)擊其他玩家角色加好友或查看資料卡,還有二游并不多見的公共頻道對話系統(tǒng)。此外,游戲還設(shè)計(jì)了不少和好友組隊(duì)或者匹配參與的游戲(4人競速、2V2競速排位),甚至還專門設(shè)計(jì)了一個(gè)類似蛋仔派對大廳的娛樂場景,供玩家們在場景交互、組隊(duì)。

這些多人競技性玩法并不是可以自由選擇的功能,而是游戲資源產(chǎn)出的重要途徑,這就給玩家?guī)砹艘欢ǖ膲毫?。這些“不那么二游”的設(shè)計(jì)固然是一種創(chuàng)新和探索,但也為游戲埋下了隱憂,強(qiáng)調(diào)排行榜和pvp,無疑會加大玩家之間的競爭和焦慮。如何在保持游戲趣味性的同時(shí),減輕玩家的壓力,是本作需要面臨的挑戰(zhàn)

【小結(jié)】

總的來說,游戲不乏亮點(diǎn),制作組在美術(shù)、劇情等方面的努力和創(chuàng)新有目共睹。

但落到玩家實(shí)際體驗(yàn)上,相比捕風(fēng)捉影的節(jié)奏,更強(qiáng)的社交屬性、排行榜功能、稍顯激進(jìn)的卡池設(shè)計(jì)和養(yǎng)成似乎更值得擔(dān)憂,玩下來感覺最核心問題還是縫合得太多,模糊不清,過度堆砌玩法,但似乎沒有把游戲定位和目標(biāo)群體想得很清楚。

除了美術(shù)之外,游戲還需要找到更多特色,才能讓玩家能保持熱情繼續(xù)玩下去。還是期待公測能有更多減負(fù)和減法。

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