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談?wù)劇蹲詈笊€者2》的世界觀 與末世背景嚴重背離

2020-07-20 16:22:50編輯:輝

這篇文章不涉及情節(jié)討論,也不分析任何角色的心理和行為。

直截了當(dāng)?shù)卣f,我認為與前作相比,這部最大的不足是與感染者嚴重脫節(jié)(末世背景)。

通關(guān)《最后生還者2》后,我特意翻出了七年前寫的一代通關(guān)的感受。當(dāng)時,我認為這部作品成為神圣作品的最重要因素,甚至高于喬爾和埃莉之間的羈絆,是它充分展示和挑戰(zhàn)了世界末日的人性。

玩了一代人的朋友們一定記得那對黑人兄弟:弟弟被感染了,哥哥開槍打死了弟弟,然后自殺了。必須記住的是,大衛(wèi)一開始“幫助”了埃莉,但后來慢慢地說出了他的搭檔被喬爾殺死的真相。我還必須記住喬爾的最后選擇。如果你想犧牲你的愛人,你想拯救這個病毒肆虐的世界嗎?

黑人兄弟亨利和薩姆

一代中對于末世和人性的追問,都不斷地喚起玩家的思考,也提升《TLOU》的藝術(shù)價值,讓我們覺得這不僅僅是一場游戲。但我還要再次強調(diào),每一個令人難忘的情節(jié)都與充滿感染者的世界末日有關(guān)。

這同樣適用于一代人中的各種團體和組織:由于受感染者的威脅,F(xiàn)EDRA將所有健康的人分成隔離區(qū);火螢想開發(fā)疫苗來拯救人類;比爾設(shè)了很多陷阱,不相信任何人;大衛(wèi)的一把毫不猶豫地以吃人肉為生;湯米的小鎮(zhèn)建起了高墻,并建立了巡邏系統(tǒng),試圖在受感染者的威脅下找到一種新的生活方式。

《TLOU2》呢?

首先,被感染的人都淪為純粹的工具怪物。它們只是另一個營地,與WLF、塞拉菲特和響尾蛇沒有什么不同,它們只是埃莉想要屠殺的另一組對象。其他陣營對這個故事有些影響,但是被感染的人甚至沒有這種影響。除了惡心的外表和奇怪的行為,它們幾乎沒有其他特征,它們只是為了豐富戰(zhàn)斗形式而設(shè)立的活靶子。說到底,如果我用沒有傳染性的野生動物或者另一個大規(guī)模的恐怖組織“青蛙”來代替所有被感染的人,這個故事將會毫無問題地繼續(xù)下去。

《TLOU2》中的各種組織幾乎都與感染者分開了。WLF的愿望是什么?就是推翻FEDRA,尋求利益分配和統(tǒng)治,他們?yōu)榱艘粍谟酪莸暮推蕉鴼⑺廊铺亍H铺氐睦硐胧鞘裁?它是人與自然的和諧共處,拋棄了人對火器和電的依賴,回歸原始社會,尋找內(nèi)心的平靜。這兩個團伙的要求與感染者的威脅沒有直接關(guān)系。然而,為什么塞拉菲特的創(chuàng)始人可以被崇拜和追隨的問題引起了我強烈的好奇心,但不幸的是,沒有給出任何解釋。

直截了當(dāng)?shù)卣f,響尾蛇的變態(tài)者囚禁并虐待感染者,這可能只是反映了一天結(jié)束后與感染者共存的新狀態(tài)。

囚禁被感染者的響尾蛇團伙在釋放僵尸時大吃一驚

世界末日對《TLOU2》的異化使得游戲的高度從世界和人類模式轉(zhuǎn)變?yōu)閭€人行為,即復(fù)仇、自我毀滅和救贖。徹底拋棄了這部成功了一代人的節(jié)奏之路電影,迫使玩家的視野變得狹窄。

一代人因其“電影敘事”和強烈的沉浸感而受到玩家的稱贊,但編劇們可能太沉迷于此而忽略了游戲載體的本質(zhì)。電影觀眾可以坐在那里吃爆米花,花兩個小時流著淚讀別人的故事,但是每個玩家都要花很多錢從工作和學(xué)習(xí)中擠出幾十個小時,握緊手柄,微微流汗,然后一步一步地把它拍下來。為什么為了勝利和成就感,盡管屢遭失敗,盡管恐懼,球員們?nèi)詧猿謶?zhàn)斗。因此,電影可以不擇手段地引發(fā)觀眾的悲傷和憤怒,但游戲必須為玩家的戰(zhàn)斗設(shè)置相應(yīng)的正反饋。在一代人時間里被拋棄的那些靈魂折磨就是這一部分。無論我們遇到比爾、布萊克兄弟、湯米、大衛(wèi)還是螢火蟲,在每章的結(jié)尾,都會有一個小高潮的情節(jié),這會讓我們感到一點放松,嘆一會兒氣,然后繼續(xù)穩(wěn)步進入下一章。我們愿意與喬爾和埃莉一起走,在解讀他們的故事的同時,我們將繼續(xù)深入了解這個破敗的世界。

《TLOU2》呢?

喬爾死后,艾莉在西雅圖的角色持續(xù)了十多個小時,劇本可以概括為“極其平庸”。每當(dāng)一部電影播出時,感覺就像切換地圖加載材料,然后推動玩家繼續(xù)投入到無休止的戰(zhàn)斗中。艾莉心里只有艾比,而我只能在“殺敵——撿垃圾——想著喬爾——繼續(xù)殺人撿垃圾”的過程中無休止地循環(huán)。唯一稍微溫暖的記憶片段因為喬爾的死而更加悲傷。

綜上所述,玩這一段的感覺就是到處尋找線索,不停的殺戮和殺戮,在無休止的戰(zhàn)斗中逐漸感到疲憊和自我懷疑。最后,沒有人被找到,他的隊友也死了。挫折最大,成就感為零。

相比之下,頑皮狗小心翼翼地編輯了雙螺旋情節(jié),并盡一切努力改善艾比和艾莉經(jīng)歷之間的相似性。與此同時,艾比的經(jīng)歷被小心翼翼地插入到艾莉的旅程中,并試圖創(chuàng)造出一個回音。我非常驚訝地看到一個比艾莉更高層次的設(shè)計。想想艾莉走過的地方,比如雜草、腐爛的房子(不超過三層樓高)、壞掉的汽車,還有到處都夠不著五指。另一方面,艾比贏得了世界和土地,并且能夠深入偏遠的島嶼欣賞少數(shù)民族的風(fēng)俗。她甚至遇到了鼠王大boss,這是一個豪華的配置。平心而論,我喜歡艾比,但我又覺得對艾莉的水平設(shè)計不公平。如果你想玩雙線對抗,你至少應(yīng)該給予平等待遇,對嗎?

艾比那部分的大場景

這兩部作品對最后旅程的表達也大不相同。我記得一代人中最集中、最困難的場景應(yīng)該是面對大衛(wèi)的團隊。之后,埃莉和喬爾聚在一起,一起快樂地跑向圣瑪麗醫(yī)院。雖然路上仍有一些被感染的人,但他們顯然不打算給運動員造成障礙。他們慷慨地放置了許多材料,現(xiàn)場是開放和明亮的。結(jié)束這場戰(zhàn)斗不需要太多的努力,這真的讓玩家感覺很爽。

在第二代中,在與鼠王的激烈戰(zhàn)斗和艾莉的失敗之后,節(jié)奏也明顯緩和了。但是由于某種原因,圣塔芭芭拉那的噩夢又開始了。艾莉孤身一人,傷勢嚴重。敵人的數(shù)量和難度不亞于以前,一個新的響尾蛇團伙被直接創(chuàng)建。在這一集里,我沒有打架的打算,我只想快點結(jié)束。

當(dāng)然,我們可以應(yīng)用一個現(xiàn)有的解釋,即TLOU本身被設(shè)計成兩部分。前半部分主要是奠定世界觀和培養(yǎng)我們對角色的感情,而后半部分旨在講述角色的故事,所以它被稱為第二部分,這也解釋了第一代和第二代之間巨大差異的原因。

也可以說,頑皮狗野心太大,不敢嘗試難以置信的跳躍。包括放棄讓玩家通過快速激烈的戰(zhàn)斗獲得成就感的一般游戲模式,相反,通過游戲所能給予的強烈沉浸感和替代感來觸發(fā)負面情緒,如極度緊張、疲勞、恐懼、悲傷和憤怒,以換取對通關(guān)后極端報復(fù)和自我毀滅等行為的回味和反思。

頑皮狗如此自信,不幸的是,目前至少有一半的玩家并沒有因為醞釀了七年的勇氣而購買它。在那之后,如果在PS5上復(fù)制太重而改變了主要故事,至少我希望能豐富艾莉的部分。在路上,我會遇到一些新的人物和特別的情節(jié)來展示4年后人類和感染者之間的新關(guān)系,甚至?xí)箞鼍邦愋秃蜌夥崭佣鄻踊@將大大提高游戲體驗。玩家將有更多的時間回憶和討論,而不是像今天這樣把注意力集中在埃莉、喬爾和艾比身上。

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