在回合制的Roguelite卡牌游戲中,每當超高攻擊力的敵人來到主角面前前,主角經常只能無助地等待死亡的結束。
而《勇者趕時間》可以走出這個困境。因為這款國產游戲融入了以往Roguelite卡牌中少有的“實時”元素,可以在絕境中主動化解敵人的攻擊,打出一套連擊反殺。這種魅力是傳統回合制卡牌無法實現的。
《勇者趕時間》和很多Roguelite卡牌游戲一樣,有套牌構建,路線規(guī)劃和永久死亡的設定。
游戲開始時,可以選擇騎士、盾衛(wèi)、弓箭手、法師等八個角色中的一個,很快就能招到第二個同伴。之后玩家可以在游戲中收集到與這兩個職業(yè)相關的卡牌。
但是《勇者趕時間》中的卡池構建系統并沒有太大的深度。每個職業(yè)的卡牌搭配都很固定,基本上只有一個預設套路,沒有太大的自由組合空間。
相對于卡池建設,角色陣容的搭配才是游戲中最重要的。比如“盾衛(wèi)”和“法師”的組合,可以用防御卡抵擋大部分攻擊,然后用強力魔法卡爆發(fā)消滅敵人;“騎士”和“弓箭手”的組合可以通過持續(xù)的近戰(zhàn)和遠程攻擊,在敵人發(fā)揮力量之前將其殺死。玩家職業(yè)組合的嘗試過程也讓游戲有了更多的重復玩法價值。
當然,一些想象中合理的職業(yè)組合,可能實戰(zhàn)效果很差。比如“法師”和“弓箭手”的組合,往往會陷入經常猝死的尷尬境地,讓游戲難度加大。
游戲另一個特別之處在于引入了類似每個單元都有自己的ATB。“時間條”,進度滿了,單元就可以立即行動。
ATB的加入,讓戰(zhàn)斗更加“動感”,讓每張牌都有了更多的潛力。比如在使用近戰(zhàn)攻擊卡的時候,角色會離開自己的位置進行攻擊,可以利用這個機制來躲避敵人的拋射攻擊;而且你在扔可以打擊前排敵人的牌的時候,也可以抓住它們之間的空隙,趁機攻擊后排的敵人。
即使是同一張牌,在不同的時間、不同的位置、不同的條件下打,效果也可能完全不同。
ATB和回合制卡牌的融合,真的可以稱之為“匠心”。但是隨著進程的不斷推進,仍然會感受到這種復雜的格斗游戲所帶來的巨大壓力。
比如在后期的BOSS戰(zhàn)中,為了打出連擊,不得不考慮卡的使用順序,時刻關注卡疊數量、人物狀態(tài)等關鍵信息。最后,還必須留意敵人的下一步行動,并在被它擊中之前0.5秒擊中“完美防御”。
這種集手速、反應、腦力于一身的操作模式,很容易讓人“手忙腳亂”。雖然游戲為玩家提供了無限的“子彈時間”和“重試戰(zhàn)斗”來提高容錯率,但在面對那些難纏的BOSS時,只要有一個環(huán)節(jié)出現失誤,就很可能造成慘重損失,導致群死群傷。
地圖探索形式是常見的“走格”:控制人物在類似棋盤的地圖上一格一格地前進,只看到相鄰格子的事件。但在實際游戲中,玩家的探索能力是有限的,因為每一步棋都會消耗口糧,所以需要精心規(guī)劃行動路線。
除了常見的怪物之外,還有可以升級或刪除卡片的“觀星臺"”,出售卡片的“商店”,敵人重兵防守的“寶箱”,可以復活死去角色的“墳墓”,可以為團隊提供回復或補充口糧的“泉水”,以及會帶來隨機好處或懲罰的“冒險”。
其中,每個格子的收益和風險都是顯而易見的,只有以“問號”形式標注的“冒險”事件,才能算是探索過程中的一個大變量。然而,當踩了幾次問號后,會發(fā)現總共只有幾個事件:獲得金幣,找到卡,或者失去血.而且因為經歷的事件一般都是一樣的,“冒險”帶來的驚喜也大打折扣。同時這些冒險的內容也不會根據關卡的主題而改變,這就使得游戲的探索過程中夾雜了一些莫名其妙的違規(guī)行為。
所以玩家在地圖上探索的時候,需要仔細權衡自己的狀態(tài)和風險收益。你不能消耗太多的血,同時你要保證拿到足夠的金幣,換一套比較強的卡組。最后,要保證自己有足夠的食物,以最好的狀態(tài)面對敵人。這個探索和收集的過程有效
《勇者趕時間》可以從實時