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《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式發(fā)布

2022-07-21 17:06:13編輯:jackey

7月21日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo),中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國音數(shù)協(xié)電競工委、紹興市上虞區(qū)e游小鎮(zhèn)主辦,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)協(xié)辦的2022中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展論壇在浙江上虞舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在活動(dòng)上正式對外發(fā)布《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀:

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君

各位來賓 、各位朋友:

大家上午好!各位懷著滿腔熱情,冒著已經(jīng)入伏的炎炎酷暑,前來紹興上虞參與“2022中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展論壇”,本次活動(dòng)的火爆與魅力由此可見一斑。今年以來,受疫情影響,如此規(guī)模的全國性線下活動(dòng),業(yè)內(nèi)尚不多見 。在此,我謹(jǐn)代表主辦方中國音數(shù)協(xié)游戲出版工委和電子競技工委,向論壇的順利舉辦表示祝賀,同時(shí)對與會(huì)的企業(yè)代表、 媒體界朋友以及關(guān)心支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各界人士表示誠摯歡迎!

2022年是推動(dòng)我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)健康發(fā)展、建設(shè)數(shù)字中國的 重要一年 。年初《求是》雜志刊發(fā)習(xí)近平總書記的重要文章 《不斷做強(qiáng)做優(yōu)做大我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)》。文章指出,數(shù)字技術(shù)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)可以推動(dòng)各類資源要素快捷流動(dòng)、各類市場主體加速融合,幫助市場主體重構(gòu)組織模式,實(shí)現(xiàn)跨界發(fā)展,打破時(shí)空限制,延伸產(chǎn)業(yè)鏈條,暢通國內(nèi)外經(jīng)濟(jì)循環(huán)。

作為促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,踐行數(shù)字中國戰(zhàn)略的重要參與者,游戲行業(yè)也在深入學(xué)習(xí)貫徹習(xí)近平總書記的重要指示精神,積極推動(dòng)大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能等數(shù)字技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的深度融合,行業(yè)整體的社會(huì)責(zé)任意識(shí)、產(chǎn)品研發(fā)水平和產(chǎn)業(yè)鏈條豐富程度不斷提升,優(yōu)秀企業(yè)和優(yōu)質(zhì)作品競相涌現(xiàn),已然成為傳承中華優(yōu)秀文化的新支點(diǎn),技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用的新基點(diǎn)、穩(wěn)大盤穩(wěn)就業(yè)的新亮點(diǎn)和促進(jìn)國際交流合作的落腳點(diǎn)。

在疫情形勢依舊復(fù)雜多變,用戶紅利明顯消退,監(jiān)管規(guī)則持續(xù)收緊的大背景下,我國游戲行業(yè)應(yīng)采取怎樣的應(yīng)對之策,在加強(qiáng)遵規(guī)自律,彰顯文化價(jià)值,深化融合賦能,完善出海布局等方面加大工作力度,在低迷中尋求機(jī)遇和突破,在逆勢中展現(xiàn)韌性和耐力,實(shí)現(xiàn)更高起點(diǎn)上的規(guī)范化、精品化、多元化和國際化發(fā)展。需要我們?nèi)嬗^察,深入思考和科學(xué)研判,特別需要我們從過去六個(gè)月產(chǎn)業(yè)運(yùn)行過程形成的調(diào)查數(shù)據(jù)和專業(yè)信息中,捕捉靈感、調(diào)整策略、找尋出路。多年來,在諸多可供選擇的產(chǎn)業(yè)發(fā)展大數(shù)據(jù)服務(wù)中,就客觀性、權(quán)威性以及前瞻性而言,均已獲得業(yè)界廣泛認(rèn)可的,當(dāng)屬由中國音數(shù)協(xié)游戲產(chǎn)業(yè)研究院定期發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

下面,根據(jù)本次大會(huì)日程安排,由本人代表中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì),摘要發(fā)布2022年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行形成的主要數(shù)據(jù)信息:

2022年1—6月,由于新冠疫情的大范圍爆發(fā)和反復(fù)沖擊,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到嚴(yán)重影響,大批企業(yè)成本升高、收入銳減,經(jīng)營出現(xiàn)明顯困難,主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)呈現(xiàn)下行態(tài)勢。包括Chinajoy在內(nèi)的多項(xiàng)行業(yè)重要年度活動(dòng),已經(jīng)公告延期甚至停辦。在如此嚴(yán)峻形勢面前,游戲行業(yè)采取多項(xiàng)舉措,積極予以應(yīng)對,在深化未成年人保護(hù)、提升研發(fā)運(yùn)營能力、加強(qiáng)數(shù)字技術(shù)應(yīng)用、加快產(chǎn)業(yè)跨界融合等方面仍然取得可圈可點(diǎn)的成績,一定程度緩解了疫情造成的不利影響;眾多企業(yè)通過捐款捐物、開發(fā)抗疫內(nèi)容作品等方式,履行社會(huì)責(zé)任,攜手共克時(shí)艱。

下面我們一起來了解一下我國游戲產(chǎn)業(yè)上半年運(yùn)行的具體情況。

2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,主因是疫情期間用戶收入減少,消費(fèi)意愿降低以及游戲企業(yè)經(jīng)營成本持續(xù)增加等。用戶規(guī)模下降趨勢表明,游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進(jìn)入存量競爭時(shí)代。

2022年1至6月,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1245.82億元,同比下降4.25%,受市場整體低迷影響,上半年自研游戲在國內(nèi)市場明顯遇冷。

與此同時(shí),加強(qiáng)出海布局就成了國產(chǎn)原創(chuàng)游戲持續(xù)發(fā)展的突破口。

2022年1至6月,自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%,使得國產(chǎn)游戲“走出去”保持了較為穩(wěn)定的成長。不過由于海外買量成本增加,國際貿(mào)易壁壘趨強(qiáng),海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。

2022年我國移動(dòng)游戲出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,美、日依然是移動(dòng)游戲出海主要市場,繼續(xù)占據(jù)排行榜前兩位。排在第三位的韓國,地位已經(jīng)不再穩(wěn)固,其他地區(qū)的占比在逐年上升 。排行數(shù)據(jù)的變化表明,我國自研游戲正在不斷拓展新興市場,發(fā)展空間十分廣闊。

出海自研移動(dòng)游戲中,策略、角色扮演和射擊三類的營收占比超過70%。值得注意的是,去年上半年的產(chǎn)業(yè)報(bào)告中,策略類游戲市場占比領(lǐng)先第二名28%,而今年其領(lǐng)先優(yōu)勢已經(jīng)不足20%,說明自研游戲出海類型正在由“一超兩強(qiáng)”逐漸走向“三足鼎立”。

在細(xì)分市場中,移動(dòng)游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比高達(dá)74.75%;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83%。

2022年1至6月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74%。上半年移動(dòng)游戲市場由于缺少爆款新品,收入主要依靠原有產(chǎn)品支撐,加之疫情期間用戶收入減少,換買手機(jī)欲望下降,導(dǎo)致移動(dòng)游戲市場縮水明顯。

2022年1至6月,我國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入307.40億元,同比增長2.85%。主因在于以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式更加成熟,用戶使用習(xí)慣的回歸,為客戶端游戲帶來些許轉(zhuǎn)機(jī)。

網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量則進(jìn)?步減少,總體缺乏創(chuàng)新,市場實(shí)際銷售收入相比去年同期又減收3.15億元,同比下降10.40%,整體規(guī)模僅余27.06億元,下滑趨勢已持續(xù)多年。

2022年1至6月,中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入8.81億元,同比減少1.02%。雖然高品質(zhì)主機(jī)游戲越發(fā)受到消費(fèi)者喜愛,但由于疫情導(dǎo)致新款主機(jī)硬件供應(yīng)不足,且新產(chǎn)品整體表現(xiàn)弱于去年同期,致使上半年主機(jī)游戲市場收入略有下降。

2022年1至6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入637.12億元,同比下降11.59%。疫情對電競行業(yè)的負(fù)面影響尤為突出。線下賽事大幅減少,直播內(nèi)容供給不足,導(dǎo)致用戶參與線上游戲的熱情及付費(fèi)意愿明顯減退,銷售收入因而大幅下滑。需要注意的是,此次發(fā)布的收入數(shù)據(jù)中,暫不包含電競直播、俱樂部運(yùn)營和賽事收入。詳細(xì)情況將在《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中披露。

2022年1至6月,國內(nèi)休閑游戲市場收入169.68億元,同比增長0.10%。其中游戲內(nèi)購產(chǎn)生的銷售收入46.21億元,廣告變現(xiàn)收入123.47億元。雖然依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式依然為休閑游戲獲取收入主要方式,但內(nèi)購產(chǎn)生的收入占比持續(xù)提升,表明休閑游戲商業(yè)模式也在發(fā)生新變化,廣告+充值的混合變現(xiàn)模式有可能成為新趨勢。

2022 年上半年,我國游戲產(chǎn)業(yè)在業(yè)界同仁的共同努力下,不畏艱難,積極進(jìn)取,砥礪奮進(jìn),從未成年人保護(hù)、正向價(jià)值傳播、海外市場拓展、技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用等多方面著手,取得了扎實(shí)成果,抵御風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn)。

下半年征程已經(jīng)展開,仍需業(yè)界同仁繼續(xù)同心同德,凝心聚力,按照主管部門統(tǒng)一部署,持續(xù)深化未成年人保護(hù)工作,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容傳承弘揚(yáng)中華文化,全力投入跨界融合、數(shù)實(shí)融合的國家數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展戰(zhàn)略,積極參與國際競爭,持續(xù)推動(dòng)我國游戲行業(yè)規(guī)范化、精品化、多元化、國際化發(fā)展,以更加優(yōu)異的成績迎接黨的二十大勝利召開。

謝謝各位!

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