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兩部高分游戲改電影,“玩家心態(tài)”與“影迷口味”的新契合?

2023-04-26 11:59:31編輯:元?dú)鉂M滿

四月,游戲改編電影《龍與地下城:俠盜榮耀》與《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》接連上映?!洱埮c地下城:俠盜榮耀》的口碑獲得海內(nèi)外一致認(rèn)可,爛番茄官方“新鮮”認(rèn)證,爆米花指數(shù)高達(dá)93%;國(guó)內(nèi)各平臺(tái)口碑同樣不俗,目前豆瓣7.7分,淘票票和貓眼均穩(wěn)定在9.0分,在今年好萊塢進(jìn)口片中名列前茅?!冻?jí)馬力歐兄弟大電影》首周末拿下3.77億美元,近期票房6.78億美元,超越《魔獸》成為史上票房最高的游戲改編電影。

劇情不再是第一要素

《龍與地下城:俠盜榮耀》體現(xiàn)了龍與地下城這個(gè)IP對(duì)廣泛的不同媒介和敘事風(fēng)格的適應(yīng)性。其中許多表現(xiàn)形式引起了人們對(duì)原始游戲的興趣和關(guān)注。

龍與地下城的內(nèi)容并非由游戲官方發(fā)行商單獨(dú)創(chuàng)建或分發(fā)。2000年,該游戲的開(kāi)放游戲許可證允許觀眾創(chuàng)建與該游戲的某些核心機(jī)制兼容的內(nèi)容。從那以后,漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電影和游戲等媒介的改編層出不窮。

今年一月份,威世智提出新的授權(quán)許可證,新版OGL1.1授權(quán)協(xié)議草稿公布后,消息直接引爆了DND(龍與地下城)創(chuàng)作者社群,原創(chuàng)和獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容的壽命受到威脅,后來(lái)威世智又為這一授權(quán)變更風(fēng)波致歉。多年來(lái),龍與地下城這一IP的公共性早已在各種平臺(tái)或媒介上深入人心,可以說(shuō)是“跨媒體敘事”的一個(gè)鮮活的例子。

媒體學(xué)者亨利·詹金斯(HenryJenkins)在他關(guān)于融合文化的理論中提到過(guò)“跨媒體敘事”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是將某一題材或IP以多種媒介渠道傳播出來(lái),像電影電視、漫畫(huà)小說(shuō)、游戲及網(wǎng)絡(luò)等,構(gòu)建出自己的一套文化圈,還可能向沒(méi)有針對(duì)性或不感興趣的受眾提供內(nèi)容。從龍與地下城的發(fā)展歷程來(lái)看就可以知道它仍在不斷地?cái)U(kuò)大影響力。

這個(gè)IP最早還只是一款桌游,后面變成了RPG游戲的始祖,再后來(lái)成為萬(wàn)物起源,許多流行文化中能找到龍與地下城的身影。常有人把龍與地下城與架空奇幻文學(xué)始祖《魔戒》相提并論,認(rèn)為二者相互借鑒,實(shí)際上,第一版《龍與地下城》是在《魔戒》作者托爾金去世一年后才推出的。

在影視化的道路上,早在1983年《龍與地下城》就出過(guò)動(dòng)畫(huà)劇,到了2000年,美國(guó)新線電影公司(代表作《指環(huán)王》系列)拍攝了真人電影《龍與地下城》,后來(lái)又推出兩部續(xù)作,但這三部影片的豆瓣評(píng)分均在6分以下。

從前作的失敗中我們也能發(fā)現(xiàn),電影與游戲的視域是不同的,即使在游戲領(lǐng)域,桌游跑團(tuán)玩家與CRPG玩家的體驗(yàn)也大不相同。這次的《龍與地下城:俠盜榮耀》有點(diǎn)依靠前輩與同行襯托,依托其熱誠(chéng)的創(chuàng)作態(tài)度,為好萊塢和游改電影的口碑扳回一局。

桌游玩家會(huì)聯(lián)系《城主指南》、《玩家手冊(cè)》、《怪物圖鑒》這三本入門(mén)必讀書(shū)來(lái)觀影;游戲玩家則根據(jù)《無(wú)冬之夜》、《博德之門(mén)》、《開(kāi)拓者:正義之怒》等CRPG游戲來(lái)代入;一些影視愛(ài)好者則往往將其當(dāng)作一部爆米花式的西方奇幻類(lèi)型片來(lái)看待,去尋找《指環(huán)王》《權(quán)力的游戲》的影子。前面還提到過(guò),這一IP還會(huì)向沒(méi)有針對(duì)性或不感興趣的受眾提供內(nèi)容。

實(shí)際上,導(dǎo)演也做到了這點(diǎn),觀眾不需要知道術(shù)士與法師的區(qū)別,也不需要知道德魯伊能不能碰金屬制品。過(guò)分地迎合小眾跑團(tuán)玩家的口味,那這部電影就會(huì)陷入5E規(guī)則的桎梏。

當(dāng)然,導(dǎo)演也并沒(méi)拋棄忠實(shí)的DND粉絲。電影展示了“游戲/跑團(tuán)改編電影”的正確做法。劇情不算太有亮點(diǎn),但好玩好看,這就夠了。從大方向來(lái)看就整個(gè)一踢門(mén)團(tuán)的操作,許多細(xì)節(jié)有著龍與地下城中戰(zhàn)斗中的“智取”元素。

對(duì)這部分群體而言,電影留下了冰風(fēng)谷監(jiān)獄、次元袋、歸鄉(xiāng)歷險(xiǎn)記等隨處可見(jiàn)的彩蛋。電影中主角團(tuán)的有些操作如傳送門(mén)入金庫(kù)等,讓人感受到了曾經(jīng)在《神界:原罪》中用一個(gè)超級(jí)重的箱子砸死敵人那種的樂(lè)趣;回到了依靠一個(gè)致盲術(shù)打通半個(gè)《博德之門(mén)》那個(gè)下午;想起了在跑團(tuán)中對(duì)觸手使用魅惑術(shù)、用攻城弩進(jìn)行背刺卻大成功這種“騷操作”。

電影的節(jié)奏明快,不搞什么主線暗線來(lái)折磨觀眾,也沒(méi)有指環(huán)王、霍比特人系列電影的史詩(shī)感,這也是與實(shí)際跑團(tuán)的氛圍相似的。事實(shí)上,對(duì)跑團(tuán)玩家而言,除開(kāi)官方背景劇情外,DND也只是提供了一套規(guī)則與框架,玩家有極高的自由度,跑團(tuán)時(shí)腦洞大開(kāi)加之骰子的隨機(jī)性所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)也常常讓DM(地下城城主)撕劇本。

這似乎指明了游戲改編電影的一個(gè)方向,劇情沒(méi)有硬傷即可,在形式上或許可以更加多元化更加具有戲劇性?;蛘哒f(shuō),將一些無(wú)厘頭的元素融入其中,也許能夠打破游戲改編電影是“爛片”的刻板印象。

游戲改編天花板,國(guó)內(nèi)觀眾不買(mǎi)賬

經(jīng)歷過(guò)1993年真人版《超級(jí)馬里奧兄弟》的黑歷史之后,任天堂幾十年來(lái)一直不敢輕易嘗試對(duì)馬里奧這一IP的電影改編。就IP影響力而言,馬里奧可謂游戲界最具影響力的IP,沒(méi)有之一。而今年的《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》一躍成為最成功的游改電影,也算是多年來(lái)的厚積薄發(fā)了。

目前,海內(nèi)外票房懸殊,電影在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)取得的成就存在差異。有趣的是,最大明星IP成龍與最大游戲IP馬力歐在4月打了個(gè)難舍難分,現(xiàn)在國(guó)人真能全憑情懷而去電影院?jiǎn)幔?/p>

粉絲基數(shù)對(duì)這部電影的票房似乎具有決定性影響。在北美等地,馬力歐代表了幾乎整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè),深入人心。

但是在中國(guó)市場(chǎng),卻并不那么絕對(duì),畢竟馬力歐最早可以追溯到70、80后,然后中間一段時(shí)間的游戲斷層使得部分馬力歐的作品在中國(guó)市場(chǎng)的名聲并不響亮。

我懷疑這是釣魚(yú)

票房好像真能說(shuō)明一切,《魔獸》電影超14億的票房展現(xiàn)了80后、90后情懷的驅(qū)動(dòng)力量,而《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》在國(guó)內(nèi)也有近5億票房。就目前來(lái)看,這些都與《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》拉開(kāi)了一定差距。當(dāng)年玩過(guò)FC的老玩家可能對(duì)舊IP情有獨(dú)鐘,而新生代玩家可能更看重現(xiàn)代大制作。

拿全球票房來(lái)判斷,電影成功定位目標(biāo)觀眾為馬力歐粉絲,幾乎舍棄吸引普通觀眾。電影無(wú)視很多常規(guī)大制作電影通常具備的元素,如復(fù)雜劇情、黑科技、專(zhuān)業(yè)性技巧、哲理討論等,放棄不切實(shí)際的修飾與魔改,只專(zhuān)注呈現(xiàn)純度極高的內(nèi)容。

這部電影直接采用任天堂游戲中的素材與元素,玩家對(duì)游戲的熟悉程度直接決定了對(duì)電影的喜愛(ài)度。

它還原了馬力歐系列游戲的場(chǎng)景、道具、機(jī)關(guān)與玩法,對(duì)馬力歐和庫(kù)巴這樣的人物,也從游戲設(shè)定出發(fā)做了相應(yīng)的細(xì)化發(fā)展。

對(duì)庫(kù)巴的描繪既遵循了游戲中“綁架公主”的設(shè)定,但同時(shí)也注意到了庫(kù)巴在近代游戲作品中的搞笑形象,這使得其在電影中表現(xiàn)出了更豐富的一面,不再是簡(jiǎn)單的反面人物。

路易吉打開(kāi)燈在森林里探路的動(dòng)作很明顯是套用了《路易吉鬼屋》游戲場(chǎng)景。在大結(jié)局時(shí),馬力歐與庫(kù)巴在紐約的空中展開(kāi)激戰(zhàn),庫(kù)巴使用的噴火和尾巴掃擊攻擊正對(duì)應(yīng)了它在各代馬力歐游戲中對(duì)玩家使用的招式。

極高的游戲性還原使得本片的敘事更似游戲進(jìn)程,從未遠(yuǎn)離玩家屬于游戲的那種通關(guān)欲望,讓玩家受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的熟悉感與情懷。在這部電影中我們同樣也能看到游戲改編電影的轉(zhuǎn)變,劇情只能說(shuō)中規(guī)中矩,但相比《龍與地下城:俠盜榮耀》,《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》更加劍走偏鋒,完全放棄了路人觀眾,與其兩邊不討好,不如只討好粉絲觀眾。

游戲改編魔咒被破除了?

幾十年來(lái),游戲改編電影一直存在著一個(gè)“魔咒”,游戲改編電影常常遭到觀眾和評(píng)論家的反對(duì)。截至2023年4月,只有六部游戲改編的全球票房超過(guò)4億美元,《魔獸》、《神探皮卡丘》、《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》、《刺猬索尼克2》、《神秘海域》、《狂暴巨獸》。

之前提到的《超級(jí)馬力歐兄弟》真人電影就可以發(fā)現(xiàn)游戲電影化面臨著巨大的挑戰(zhàn),許多作品最終都以失敗告終。《超級(jí)馬力歐兄弟》真人化讓任天堂PTSD了,而動(dòng)漫化后取得了完全相反的成績(jī)。生化危機(jī)系列電影算是較為出圈的游戲改編電影了,但2021年的《新生化危機(jī)》反響欠佳,票房低迷。

游戲和電影是兩種截然不同的媒介,游戲依靠玩家的互動(dòng)來(lái)體驗(yàn)其樂(lè)趣,電影則是一種被動(dòng)的觀賞體驗(yàn)。這種形式的轉(zhuǎn)換會(huì)使很多游戲中的要素得以丟失。

在游戲中,敘事其實(shí)并不總是完整連貫的,它需要玩家自己去發(fā)掘和拼湊。而電影往往采用線性的敘事形式,需要有完整的故事和情節(jié),這也增加了游戲改編的難度。當(dāng)然這都是從傳統(tǒng)的商業(yè)片角度出發(fā)的,許多后現(xiàn)代電影也并不要求有完整的故事情節(jié)。

《新生化危機(jī)》這部電影重現(xiàn)了游戲的經(jīng)典場(chǎng)景,但故事與節(jié)奏控制上差強(qiáng)人意。電影沒(méi)有利用好浣熊市這個(gè)場(chǎng)景增加故事懸念,也沒(méi)塑造出緊迫氛圍,導(dǎo)致整體敘事缺乏張力,難以吸引人。而前幾部生化危機(jī)電影里添加了愛(ài)麗絲這個(gè)游戲里沒(méi)有的人物,并圍繞這個(gè)人物塑造了一段較為吸引人的故事?!豆拍果愑埃涸雌鹬畱?zhàn)》成本9400萬(wàn)美元,在全球賺得近3億美元的票房,它也有著相對(duì)完整的故事情節(jié),這使其電影版得到成功。

當(dāng)然,游戲改編電影最難的還是在原作游戲的忠實(shí)再現(xiàn)與電影要素的平衡之間尋找最佳比例。如果片商過(guò)于追求游戲性的還原,過(guò)度依賴(lài)游戲世界觀、人物、機(jī)制等要素,很可能使得電影觀眾感覺(jué)似曾相識(shí),產(chǎn)生“玩過(guò)游戲就看過(guò)電影”的既視感,沒(méi)有“陌生化”的觀影體驗(yàn)。

而如果電影在改編過(guò)程中完全背離原作游戲,過(guò)于追求電影本身的要素,如故事性、人物塑造、視覺(jué)美感等,同樣會(huì)失去改編游戲的意義,無(wú)法喚起游戲玩家的熟悉感與情懷。這會(huì)使得電影成為一個(gè)與游戲IP關(guān)系不大的作品,失去同名改編游戲電影應(yīng)具備的特征。

所以,成功的游戲改編電影應(yīng)在兩者間尋求平衡。既要保留原作游戲的核心要素,如經(jīng)典人物、場(chǎng)景、游戲機(jī)制等,使玩家產(chǎn)生熟悉感,也要在文本信息、敘事結(jié)構(gòu)等方面進(jìn)行適當(dāng)改編,使之更貼合電影這種藝術(shù)形式的要求,具有獨(dú)立于游戲的觀賞價(jià)值。

最后,對(duì)任何一部電影來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的IP都是成功的前提。像馬力歐、龍與地下城這樣廣受游戲玩家喜愛(ài),并且具有豐富可挖掘要素的IP,無(wú)疑為改編電影的成功提供了基礎(chǔ)。而創(chuàng)作手法的選擇,如明快的節(jié)奏、游戲性與電影性的平衡處理等,則是實(shí)現(xiàn)IP改編的關(guān)鍵。這兩部作品在這些方面都有很好的嘗試,為其他游戲改編電影提供了借鑒。

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