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《斗魔騎士》玩法創(chuàng)新融合比較成功的rougelike手游

2023-05-31 14:14:24編輯:Reset

《斗魔騎士》是一款發(fā)育流RPG游戲,畫質(zhì)是游戲的一大優(yōu)點,各種成就獎勵既是優(yōu)點也是缺點,相對豐富的rougelike元素和系統(tǒng)也是游戲的優(yōu)點之一,玩法流程重復(fù)的同時沒有新的探索空間,降低了游戲的趣味性。

一、玩法題材

第一點值得稱贊的是,roguelike中完美結(jié)合了自走棋的玩法,巧妙地將多種族實現(xiàn)羈絆buff轉(zhuǎn)化為了多技能實現(xiàn)。同時,隨著等級提升,隨機選擇技能的roguelike玩法可以讓玩家在游戲過程中保持足夠的參與度。結(jié)合裝備的詞條系統(tǒng),掉落裝備,成就收集獎勵等屬性加成,整體來說,玩法還是比較豐富且閉環(huán)完整的,題材方面則沒有什么新意。

二、美術(shù)

1.一個值得肯定的一點,建模細致,尤其是各種技能特效,攻擊彈道,特殊狀態(tài)特效等,都表現(xiàn)出了較高的水平。雖然整體場景數(shù)量不多比較簡單,但是美術(shù)水平和完成度還是相當不錯的。

2.《斗魔騎士》各種角色的攻擊前搖、移動方式、戰(zhàn)斗形態(tài)上都有不同的設(shè)計,不偷懶,戰(zhàn)斗反饋也比較好,尤其是剛上手的時候。

三、游戲玩法

1.《斗魔騎士》中玩家自主選擇的空間比較大,自由度比較足。但感覺一場戰(zhàn)斗需要耗費的時間有點長。特別是游戲整個過程需要較高的專注度,需要長時間在線,升級裝備,挑戰(zhàn)副本,使用技能,偶爾閃現(xiàn)等。游戲負擔有點重。尤其是當一場戰(zhàn)斗失敗時,投入了這么多時間和精力,有一種強烈的落差感。而且目前只有單機模式,通關(guān)后繼續(xù)挑戰(zhàn)難度較大,但游戲流程基本一致。所以實際體驗是高度相似的游戲過程,游戲的新鮮感會迅速下降。

2.裝備系統(tǒng)等級分為D<C<B<A<S<SS,前五級裝備數(shù)量相對較少(10-15件),只有SS級裝備數(shù)量為69件。再加上各級裝備之間“爆炸式”的數(shù)值增長,導(dǎo)致游戲成長感和收集感不強的問題,屬性價值被嚴重降低。因為他們最終會進入SS階段,SS級裝備很容易得到,前面所有裝備的價值都被極度壓縮。裝備的獲得已經(jīng)失去了意義,不太喜歡這種爆炸數(shù)值的設(shè)定。

3.技能系統(tǒng),有8個羈絆,每個類型有4層效果(10 /25 /40 /60級激活),每個技能最多可以攜帶2個羈絆,2個主動技能,4個被動技能。采用自走棋的思路,自由搭配羈絆類型。這也是一個值得稱贊的點。實際體驗中,羈絆激活后戰(zhàn)斗體驗的提升非常直觀,令人耳目一新。一局戰(zhàn)斗的中后期,技能滿天飛,高觸發(fā)率真的很提升戰(zhàn)斗舒適度。

4.英雄系統(tǒng),八個不同風(fēng)格的英雄,攜帶不同的天賦,再搭配不同的套路,進一步拓展了流派的維度。同時平衡感也沒有被打破,熟練度和貢獻提供的額外成果完全可以接受,設(shè)計也煞費苦心同時保持克制。和裝備的“爆炸”值是兩極化的。

5.英雄攜帶的裝備在每一輪通關(guān)后都有獎勵。有8個插槽可以裝備,同時裝備也可以拼接,比如白/藍/紫/橙/超級武器/套裝武器等。而且還有神秘屬性需要鑒定以及魔晶需要消耗。

6.藏品系統(tǒng)/首領(lǐng)印記/基因培養(yǎng)/次元寶藏,看上去能夠收集和養(yǎng)成的系統(tǒng)挺多,感覺有點本末倒置了,游戲的主題應(yīng)該集中在游戲過程中,而不是去完成收集系統(tǒng)。為了收集而收集,就會大大失去游戲的樂趣。

四、總結(jié)

1.《斗魔騎士》玩法上的創(chuàng)新和融合其實是比較成功的,但目前的游戲模式很容易產(chǎn)生審美疲勞。

2.收集系統(tǒng)和成就系統(tǒng)有點過于豐富,顯得本末倒置,游戲的目標感偏移。容易產(chǎn)生為了收集而收集的情況。

3.《斗魔騎士》游戲優(yōu)缺點都比較明顯,實際體驗可能會產(chǎn)生兩極分化。

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