古希臘神話中的神修普諾斯是一個(gè)睡神,游戲整體游戲設(shè)定源自“睡神”概念,以“清醒夢(mèng)”中熟悉和陌生的相對(duì)具有特點(diǎn)元素作為推導(dǎo)的邏輯起點(diǎn)。
劇情有深度,人物有溫度。
游戲在劇情方面的設(shè)計(jì)非常出彩,世界觀架構(gòu)也引人入勝。只有簡(jiǎn)短的對(duì)話,并且在包含大量信息的同時(shí),不破壞故事的氛圍。劇情簡(jiǎn)單很好地表現(xiàn)了人物之間的沖突,透露出關(guān)鍵心得同時(shí)埋下伏筆和懸念,以對(duì)話的形式呈現(xiàn)故事,保持了游戲的深度。
輕度解謎元素,伏筆恰到好處。
游戲中故事的關(guān)鍵信息是以碎片的形式存在而不是一次性給出的,需要在游戲中收集,收集完成后,可以獲得還原真相的信息和線索。謎題環(huán)環(huán)相扣,線索和懸念設(shè)計(jì)巧妙,游戲的解謎難度不回很燒腦,,所有的謎題都會(huì)在收集到足夠的碎片后由系統(tǒng)進(jìn)行分析,呈現(xiàn)給玩家,不會(huì)掩蓋或破壞非劇情玩家的游戲體驗(yàn)。
創(chuàng)新的極富策略性的戰(zhàn)斗體驗(yàn) 半開放式的關(guān)卡與非線性劇情體驗(yàn)。
游戲在玩法上做了一些創(chuàng)新,“疊羅漢”的戰(zhàn)斗機(jī)制,每個(gè)人格和怪物的攻擊范圍不一樣,技能的目標(biāo)也不一樣。比如奶媽的技能范圍只會(huì)在自己的區(qū)域,可以放在對(duì)手攻不到的位置,某些人格技能的橫、縱、群體范圍,也會(huì)決定對(duì)ta適應(yīng)性最高的人格是誰(shuí)。
亮眼的美術(shù)風(fēng)格。
圓形的進(jìn)度條,像是俄羅斯方塊的進(jìn)度顯示,整體界面帶感,有很濃的賽博朋克味道。游戲中人物的原畫設(shè)計(jì)也很有特色,呈現(xiàn)出霓虹朋克的感覺(jué),但又不會(huì)太過(guò)俗氣。一個(gè)角色的主色調(diào)不超過(guò)三種,大部分是類似的過(guò)渡色和一些裝飾細(xì)節(jié)。
游戲整體質(zhì)量其實(shí)很好,但是這個(gè)付費(fèi)測(cè)試的氪金點(diǎn)感覺(jué)有點(diǎn)太多了;玩家的升級(jí)很大程度上取決于美容店的收入。如果現(xiàn)有的等級(jí)還卡級(jí),除了下線別無(wú)選擇,卡級(jí)設(shè)置得特別高,完后的關(guān)卡,迷宮越復(fù)雜,小怪越多,障礙非常嚴(yán)重,尤其是精英守衛(wèi),很多牌長(zhǎng)時(shí)間打不過(guò);拿到靈魂鑰匙的方法較少。