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《白荊回廊》是誠(chéng)意之作 但不是適應(yīng)時(shí)代的產(chǎn)品

2024-01-15 13:51:14編輯:Reset
《白荊回廊》作為燭龍第一款二次元游戲,稍顯稚嫩,可以看到新的內(nèi)容和機(jī)制正在沖刷燭龍這個(gè)老年團(tuán)隊(duì)的思維觀點(diǎn),以至于游戲有很多不合理、不適合市場(chǎng)的地方。

《白荊回廊》是一款即時(shí)多維戰(zhàn)斗RPG,以人物和場(chǎng)景道具為核心的即使策略戰(zhàn)術(shù),有創(chuàng)新的年加入了策略時(shí)停、場(chǎng)景交互的玩法,但復(fù)雜度同時(shí)也增加了。

一、玩法設(shè)計(jì)

在戰(zhàn)術(shù)和策略上做了很多創(chuàng)新,但是這些添加的內(nèi)容嚴(yán)重拖累游戲玩法內(nèi)容,復(fù)雜程度有了明顯的提升,類似于即時(shí)戰(zhàn)旗的設(shè)計(jì),玩起來(lái)不簡(jiǎn)潔,理解起來(lái)也復(fù)雜。

《白荊回廊》在游戲玩法設(shè)計(jì)上做了很多增項(xiàng),以至于機(jī)制的復(fù)雜度翻倍。雖然增加了游戲的可玩性,但是附加機(jī)制多少有些喧賓奪主,甚至影響了主玩流程的體驗(yàn),對(duì)游戲的整體流程體驗(yàn)影響很大。

游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容,一局時(shí)間太長(zhǎng),因?yàn)榉浅?fù)雜的原因,大部分玩家在玩的過(guò)程中是掛機(jī)的,實(shí)際操作起來(lái)很難。單局游戲平衡性設(shè)計(jì)有問(wèn)題。

二、劇情設(shè)計(jì)

劇情設(shè)計(jì)繼承了燭龍一貫的文筆,單獨(dú)把劇情內(nèi)容當(dāng)做一部視覺(jué)小說(shuō)來(lái)看是很優(yōu)秀的,但是在劇情的深度和玩家的認(rèn)知之間沒(méi)有平衡。謎語(yǔ)的地方很多,在劇情的爽點(diǎn)和玩家能正確認(rèn)知的地方?jīng)]有做好。

《白荊回廊》游戲玩法內(nèi)容喧賓奪主,劇情設(shè)計(jì)在這款游戲中非常出色,即使作為核心玩法也沒(méi)有問(wèn)題,但作為一款網(wǎng)游,需要限制玩家的進(jìn)度維持玩家的均衡水準(zhǔn)。如果作為主游來(lái)玩,開(kāi)服時(shí)間會(huì)極其難受。

三、音效設(shè)計(jì)

《白荊回廊》主線劇情全配音,劇情中音樂(lè)效果出奇的好,都是加分項(xiàng)。游戲的音效設(shè)計(jì)缺乏打擊感和震懾感,也就是力度效果,這和幻想風(fēng)格無(wú)關(guān),只是音效本身沒(méi)有在呈現(xiàn)上下功夫。

四、美術(shù)設(shè)計(jì)

2d平面美術(shù)的設(shè)計(jì)水平很優(yōu)秀,但是3d建模效果極差,渲染確實(shí)有自己的風(fēng)格。這不是風(fēng)格問(wèn)題,而是美術(shù)呈現(xiàn)效果和2d的差距太大,美術(shù)效果不需要這種渲染模式,造成了3d渲染風(fēng)格和2d美術(shù)風(fēng)格的割裂感。

ui設(shè)計(jì)太系統(tǒng)太格式化,沒(méi)有自己的美術(shù)風(fēng)格。在很多廠商眼里,ui只是一個(gè)功能按鈕,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)只是用來(lái)交互的,只需要排版和設(shè)計(jì)按鈕動(dòng)畫(huà)。但本作的UI太過(guò)刻板,沒(méi)有設(shè)計(jì)美感。

五、總結(jié)

《白荊回廊》作為燭龍第一款二次元游戲,稍顯稚嫩,可以看到新的內(nèi)容和機(jī)制正在沖刷燭龍這個(gè)老年團(tuán)隊(duì)的思維觀點(diǎn),以至于游戲有很多不合理、不適合市場(chǎng)的地方。

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