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情懷向游戲?《野狗子》評測:場景還原但戰(zhàn)斗體驗不足

2024-11-27 16:27:37來源:玩一玩游戲網(wǎng)編輯:Reset

野狗子這個詞,出自于《聊齋志異》里面的短篇《野狗》——明末清初的于七農(nóng)民起義時期,災(zāi)民李化龍在經(jīng)歷兵荒馬亂而尸橫遍野的鄉(xiāng)野山間,目睹了一只名為野狗子的怪物吸食百姓尸體大腦的駭人景象。而游戲野狗子故事背景設(shè)定于八十年代的香港九龍。這個黑白交雜的混亂之都,在不為人知的另一面,隱藏著許多見不得光的可怕事物。作為主角來到這里的你,并不是一個武功高強的大俠,也不是什么降妖除魔的道士,只是一個沒有姓名和樣貌的靈魂。你不了解自己的來歷,只知道自己擁有在生物之間自由附體的能力......

情懷向游戲?《野狗子》評測:場景還原但戰(zhàn)斗體驗不足

野狗子 | Slitterhead

開發(fā)商:Bokeh Game Studio

發(fā)行商:Bokeh Game Studio

首發(fā)日期:2024年11月8日

所屬平臺:PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC

屬性:邪典、九龍城寨、科幻

2020年底外山圭一郎從SIE獨立,并與佐藤一信、大倉純也等人共同創(chuàng)立了Bokeh Game Studio工作室,《野狗子》就是工作室的第一款游戲。

情懷向游戲?《野狗子》評測:場景還原但戰(zhàn)斗體驗不足

1、經(jīng)費不足

《野狗子》的故事靈感來源于中國清代小說家蒲松齡創(chuàng)作的文言短篇小說《野狗》,原文講述了動亂的時候被殺死的人到處都是,鄉(xiāng)民李化龍遇見了一個獸首人身的怪物在吸死人的腦子。

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游戲開始我們將扮演“獵之靈”,此時因為不知道自己身份緣故依附于一條狗身上。穿梭幾個身體后習慣了走路,在一個巷子口我們被怪物發(fā)現(xiàn)遭到追殺,直到進入到人群中才得以托生。在拾取了幾個記憶碎片后,獵之靈想起了如何操控人類身體戰(zhàn)斗,和自己的目標—“消滅”它們。

在尋找其余碎片的過程中獵之靈恢復(fù)因果之眼,通過特殊視覺找到怪物后不料怪物變身被逼入絕境。迫不得已附身到垂死的女人身上后適配度竟然極高,并且擁有很強的戰(zhàn)斗力和活力,似乎也能保持自我意識...

這樣的特俗人類被稱作“奇才”。

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操控別人的身體、有自我意識的宿主、對抗怪物的軍隊、幫助人類的怪物,《野狗子》的劇情展開很難不讓人聯(lián)想到《寄生獸》這部動漫。

到了游戲中后期玩家需要通過穿越時空來救回某些人,挽救某些事,而推動劇情的關(guān)鍵則是奇才的加入。奇才加入的條件是需要用特俗手段在過往關(guān)卡中尋找,一般藏在關(guān)卡的角落,例如找到某個奇才需要玩家附身路邊的野狗身上后進入小巷。當玩家習慣操控人類戰(zhàn)斗后很難再回想到附身在狗身上,不找到奇才又不能進入后續(xù)劇情,很斷游戲節(jié)奏。

并且返回現(xiàn)有關(guān)卡找到奇才后還要重復(fù)通關(guān)一次關(guān)卡主線,很有故意延長游戲時間的嫌疑。

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本作有著精良的CG演出,但在某些方面一眼就能看出制作組經(jīng)費不足,最直觀的體現(xiàn)就是游戲畫面。上面說到可附身的人類分為普通人和奇才,奇才有著較為精細的建模在人群中一眼就能看出,反觀普通人發(fā)型就像一個頭盔戴在頭上。

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經(jīng)費不足還體現(xiàn)在配音方面,在CG演出時角色有著完整的配音。到了關(guān)卡中的事實演算和每個關(guān)卡結(jié)束后的對談環(huán)節(jié)就變成了全程無配音只有“嗯”、“啊”、“咦”等語氣詞,整個對談看起來就像是《如龍》在大街上遇到支線后開始對話一樣。

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2、戰(zhàn)斗體驗枯燥

游戲的關(guān)卡可以分為解謎和戰(zhàn)斗兩部分,流程基本就是通過因果之眼找到某人或發(fā)現(xiàn)某地所在位置,前往過程中會遭遇怪物發(fā)生戰(zhàn)斗,等到關(guān)卡結(jié)束前會有一場BOSS戰(zhàn)。

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因果之眼視角

解謎分為找尋環(huán)節(jié)和追逐環(huán)節(jié),找尋顧名思義就是通過因果之眼視角中的參照物找到具體位置,如果是找到某人還在參照物附近進行二次尋找。

通過因果之眼尋找的人如果是怪物就會進入追逐戰(zhàn),怪物會在規(guī)定好的路線上奔跑,玩家需要使用遠程攻擊消耗其血量。等到血量消減到一定程度時遠程攻擊變?yōu)闊o效,需要使用近戰(zhàn)將怪物打倒使其變身,如果擊倒位置不是擬定好的變身地點怪物不會受到傷害,起身后繼續(xù)奔跑直到到達“變身所在地”,追逐戰(zhàn)可以說是又臭又長。

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《野狗子》的主要戰(zhàn)斗方式就是操控人類,人類分為奇才和普通人,奇才擁有通用和固有兩個主動技能,通用技能不論你附身的是誰都可以使用,通用技能則只能在附身奇才時才可以使用。每個關(guān)卡最多選擇兩個奇才使用四種主動技能。

使用主動技能會消耗血量,這時切換宿主的重要性就體現(xiàn)出來了。

不論你身處何種環(huán)境,只要進入戰(zhàn)斗身邊就會隨機刷新出一批普通人類供戰(zhàn)斗使用,這些人出現(xiàn)的很突兀...

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另外游戲也存在彈反這一操作,但與其他游戲不同在彈反前玩家需要先按住格擋,隨后敵人攻擊方向會發(fā)光,看準時機向所在方向推動右搖桿即可完成彈反。

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至于說戰(zhàn)斗枯燥是因為無論是普通人類還是奇才攻擊動作都很生硬,攻擊銜接閃避會有很大的延遲,很難即時躲避敵人攻擊。等到游戲中后期某奇才加入后會解鎖技能“毒針”,這一技能不僅傷害高還是遠程技能。之后的戰(zhàn)斗流程就變成了:鎖定敵人—釋放毒針—切換宿主—釋放毒針—敵人死亡,重復(fù)切換宿主使用毒針就能輕松解決BOSS,戰(zhàn)斗變得十分枯燥。

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3、總結(jié)

《野狗子》在場景方面很好的還原了香港九龍,但角色建模不敢讓人恭維。隨時切換宿主的戰(zhàn)斗方式有只剛接觸時會讓玩家感到新奇,解謎之后的追逐環(huán)節(jié)則會令玩家感覺到煩躁。游戲運用了穿梭時間這一方式講述故事講并關(guān)卡分成幾個時間段,使得關(guān)卡數(shù)量大大降低。

雖然有著讓人眼前一亮的設(shè)計,但因為游戲玩法和經(jīng)費影響使得本作在體驗后會覺得不像是本世代的游戲。

情懷向游戲?《野狗子》評測:場景還原但戰(zhàn)斗體驗不足

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