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小體量 大智慧!《動(dòng)物井》不到35M的高質(zhì)量獨(dú)立游戲

2024-12-18 17:51:03來源:玩一玩游戲網(wǎng)編輯:Reset

《動(dòng)物井(Animal Well)》是一款「類銀河惡魔城」游戲,在發(fā)售之前鮮有玩家了解這部作品,但本周發(fā)售后,MC 91分的成績直接拿下今年第二高分,瞬間吸引了玩家們的目光!

這部作品究竟有何魅力,無名小輩是否值得如此高的評價(jià)?本文將告訴你答案。

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它僅用了33.26M的內(nèi)存容量,就構(gòu)建了一個(gè)光影交錯(cuò)、內(nèi)容豐富、機(jī)制復(fù)雜、謎題多樣、聯(lián)動(dòng)現(xiàn)實(shí)的類銀河戰(zhàn)士惡魔城平臺跳躍游戲,也正是這份精致的精巧打動(dòng)了我,讓我也成為了自發(fā)為它傳播的一員。

探索無邊界的地圖設(shè)計(jì)

要說類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲最突出的特征和最獨(dú)特的魅力,恐怕就是那錯(cuò)綜復(fù)雜又四通八達(dá)的地圖了,一些地圖設(shè)計(jì)水平很高的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,更是能讓玩家體驗(yàn)到在2D游戲中探索立體箱庭的奇妙感受。

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《動(dòng)物井》的場景表現(xiàn)采用的是固定畫面的區(qū)域式設(shè)計(jì),擁有256個(gè)房間左右的區(qū)域,而非像《死亡細(xì)胞》這樣鏡頭可以隨人物行動(dòng)不斷平移的滾動(dòng)卷軸式設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)使得每一個(gè)房間都接近于一個(gè)獨(dú)立運(yùn)行的關(guān)卡。大多數(shù)情況下,玩家在一個(gè)房間的行動(dòng)怎樣都不會影響到其他房間,這既是一種基本設(shè)定,也是一種可以被利用的游戲機(jī)制。

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在我看來,《動(dòng)物井》的地圖設(shè)計(jì)思路雖還不及“2D箱庭”這樣的頂級水準(zhǔn),但它卻在其他方面予以了補(bǔ)足。除了上面說到的場景獨(dú)立機(jī)制以外,玩家還能發(fā)現(xiàn)幾乎地圖里的每一個(gè)房間都擁有隱藏通道。這些通道或通向一個(gè)新的隱藏房間,或通向房間里隱藏的寶箱,要不就是連接本不相連的房間的捷徑。

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同時(shí),《動(dòng)物井》的地圖還沒有邊界。

這里的“沒有邊界”指的并不是游戲擁有像我的世界那樣能無限自動(dòng)生成的地圖,而是指游戲的地圖邊界是相互連通的。玩家能在地圖最左邊房間通過通道來到地圖最右邊的房間,也可以通過一直向上到達(dá)地圖的最底層。游戲中所有的生物就像是生活在一個(gè)深井之中,上下左右皆無出路,只能在原地繞圈,這不僅點(diǎn)題了《動(dòng)物井》中的“井”一字,也讓玩家有一種仿佛身處8D城市的魔幻現(xiàn)實(shí)感。

激發(fā)創(chuàng)造力的多樣道具

作為類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,《動(dòng)物井》自然也擁有利用基礎(chǔ)道具來進(jìn)行解謎探索的玩法。如果玩家經(jīng)過一番探索后,在地圖上仍然能看到在一些已探索房間之間,還留有比較大的“黑色”區(qū)域,又似乎找不到正常的區(qū)域入口,那么這里就有很大概率是需要利用一些新的道具,或者開發(fā)已有道具的新用法,才能找到隱藏入口的隱藏房間。

《動(dòng)物井》中提供了多達(dá)12種用法各異的功能性道具。因?yàn)槎际切╋w盤、陀螺、溜溜球之類我們常見的小玩意兒,所以這些道具基礎(chǔ)用法的學(xué)習(xí)和應(yīng)用并沒有多困難,甚至可能一看它們的名字就會用。難的是在不斷使用道具固定基礎(chǔ)用法的過程中,開悟出進(jìn)階用法的靈光一閃,以及將所有道具的進(jìn)階用法組合起來解謎的創(chuàng)意和想象力。

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例如游戲提供的道具中有一個(gè)能夠吹出泡泡的泡泡槍,其基礎(chǔ)用法是創(chuàng)造一個(gè)可以跳上去的一次性泡泡,來作為二次起跳的起點(diǎn)跳到更高處,進(jìn)階用法就是通過快速重復(fù)吹出泡泡、跳上去踩住這兩步,來達(dá)到類似于“左腳踩右腳升天”的無限跳躍效果。

也就是說,玩家在游玩過程中發(fā)現(xiàn)的一些看似是邪道的玩法,其很可能都是游戲本來就設(shè)計(jì)好的內(nèi)容,因?yàn)槿绻秳?dòng)物井》不想讓玩家在前期時(shí)間點(diǎn)提前進(jìn)入后期房間,那么它就會將該房間設(shè)置為只能通過某種后期才能獲得的道具進(jìn)入。

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基本上,玩家每一次發(fā)現(xiàn)新的道具,或者是發(fā)現(xiàn)道具的新用法,游戲就會反饋給玩家更多的新內(nèi)容,因此在《動(dòng)物井》中,玩家完全不必?fù)?dān)心新鮮感會很快被消耗殆盡,因?yàn)檫@里總有各種謎題還等著被解開。

突破次元壁的各種謎題

對于一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城的游戲來說,《動(dòng)物井》的解謎玩法顯然蓋過了平臺跳躍玩法的風(fēng)頭?!秳?dòng)物井》的平臺跳躍雖然充滿了創(chuàng)造力,但不管怎么說,它依然還是處于電子游戲這個(gè)基本框架之中,而《動(dòng)物井》的解謎玩法則直接突破了電子游戲這個(gè)載體,將二維世界與三維世界連結(jié)了起來。

毫不夸張地講,《動(dòng)物井》中的謎題幾乎可以說是隨處不在。小到背景上的幾個(gè)符號,大到整個(gè)房間的形狀,再大一點(diǎn)到另一個(gè)視角下的整張地圖,再再大到需要玩家社區(qū)合力才能完成的拼圖,每一個(gè)難度層次的謎題都能在其中找到。

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我個(gè)人其實(shí)并不太喜歡需要玩家社區(qū)合力才能解開的謎題,因?yàn)檫@意味著我不能僅依靠個(gè)人智慧就解決它。而且這種社區(qū)謎題只會讓游戲一發(fā)售就游玩的玩家有參與感,于后來的玩家來說,不過也只是直接抄答案而已。幸好這類社區(qū)謎題在《動(dòng)物井》中似乎只此一個(gè),其他需要在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行輔助解謎的謎題都能由玩家一人獨(dú)自完成。

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當(dāng)然,和道具的使用一樣,《動(dòng)物井》中的謎題也不全是相互獨(dú)立的,一個(gè)謎題的解決往往會引來另一個(gè)需要新解的謎題,但這種設(shè)計(jì)反而不會讓人感到挫敗,只會讓人不停轉(zhuǎn)換思維,直到謎題被再次破開。

結(jié)語

《動(dòng)物井》雖然是一款不到35M的像素游戲,但其畫面對于光影效果、景深層次、場景細(xì)節(jié)的把控都相當(dāng)?shù)轿?,營造了一種幽邃而神秘的深井氛圍。

本作精巧細(xì)膩的藝術(shù)展現(xiàn),令人著迷的開放世界探索,打磨到位的解密設(shè)計(jì),讓這部作品在「類銀河惡魔城」這個(gè)品類已經(jīng)殺成紅海的今天,依然煥發(fā)出耀眼的光芒,甚至推動(dòng)著這一類型的進(jìn)步。

每一位喜歡這一類型的玩家,都值得嘗試這款作品,相信它一定能給你新的驚喜!

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