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守望先鋒C位(長(zhǎng)槍)難點(diǎn)淺析

2022-01-05 10:42:44編輯:傾丶流繾

一個(gè)天上,一個(gè)地上,同樣是玩C的好手,為什么差別這么大?陣容、隊(duì)友、實(shí)力,往往缺一不可。

C位,或者叫DPS,在守望先鋒的6人團(tuán)隊(duì)中起到了關(guān)鍵作用。

但事實(shí)上C位英雄對(duì)新手并不友好,為了拉開玩家之間的段位差距,設(shè)置必要的門檻是增加游戲體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)、劃分玩家水平最直接的方式。

l在守望先鋒里談克制和槍法,都不是問題

守望先鋒是FPS里罕有的融入"moba"屬性的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,Moba意味著取勝必須遵循克制關(guān)系,參與技能配合,槍法在守望的游戲定義中成為了重要而非必要的因素。

但換個(gè)角度思考,守望也是moba中要求精確瞄準(zhǔn)的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,不同英雄的槍械手感、體驗(yàn)感是完全不同,有的甚至?xí)a(chǎn)生極大的出入感。

即時(shí)命中、跟槍、彈道、投射物,還有放置,武器類型、攻擊方式的多樣化極大增加了守望先鋒的探索廣度和趣味玩法。

有趣是有趣,對(duì)玩家來說,有趣的前提是學(xué)會(huì)并且能運(yùn)用,運(yùn)用體現(xiàn)在競(jìng)技比賽的實(shí)戰(zhàn)。

一旦實(shí)戰(zhàn),又容易陷入無(wú)法自拔的勝負(fù)欲中。體現(xiàn)在盡管只是虛擬的網(wǎng)絡(luò)對(duì)線,贏了大喊EZ,輸了就賭氣噴人,好一場(chǎng)零和游戲。

守望先鋒中的武器給人一種超脫現(xiàn)實(shí)又面向未來的感覺,它們形態(tài)各異,特征鮮明,也讓玩家從上手、熟悉到精通需要花費(fèi)很多的練習(xí)時(shí)間。

普通FPS游戲里再普通不過的槍械,被加入了需要玩家適應(yīng)、磨合的新手感。

比如76的脈沖步槍,從之前的彈道擴(kuò)散,被有的玩家調(diào)侃為玩具槍,到如今擴(kuò)散移除,加入恒定后座,在實(shí)戰(zhàn)中更加接近一把真實(shí)的步槍了。

這里我先選擇“士兵76”、“麥克雷”、“黑百合”、“艾什”這四個(gè)長(zhǎng)槍英雄,從「武器手感」和「技能釋放」設(shè)置的門檻去進(jìn)行分析他們的難點(diǎn)和技巧,以便大家進(jìn)行有針對(duì)性的練習(xí)和優(yōu)化。

當(dāng)然大家在游玩中對(duì)于上述長(zhǎng)槍英雄存在以久的疑問,或者珍藏的心得經(jīng)驗(yàn),可以分享在評(píng)論群,一起分享交流一下。

后續(xù)會(huì)更新“短槍篇”、“延遲彈道篇”的英雄分析,將會(huì)涵蓋目前所有的C位英雄。目的是幫助需要的朋友對(duì)C位英雄進(jìn)行英雄定位,調(diào)整、優(yōu)化玩家玩法,如果行文中有欠妥紕漏之處,還望多多包涵。

下面是正文:

l士兵76:

移除后座之后,這位老兵在中遠(yuǎn)距離的輸出能力明顯提升了。面對(duì)必要的近戰(zhàn)和重裝壓制也更為從容。(等等,我們不是要談?dòng)⑿垭y點(diǎn)嗎?)

需要注意的是,76的左鍵有一種“突突突”的連發(fā)式射擊感,子彈擴(kuò)散被完全移除意味著需要更加精準(zhǔn)的連續(xù)射擊。(子彈無(wú)擴(kuò)散變相等于擊中的判定范圍減小了)

76的每發(fā)子彈射擊存在微小的時(shí)間間隔。當(dāng)你保持一定距離,對(duì)著一面墻進(jìn)行連射,任恒定后座讓彈道向上偏移,你會(huì)看到打出的彈痕是一條點(diǎn)與點(diǎn)之間存在間隙的線段。

這種連射的停頓感會(huì)在一定程度上影響射擊精確度,有的玩家會(huì)采用點(diǎn)射提高命中率。

如果與黑影的沖鋒槍、DVA的聚變機(jī)炮這樣射擊連續(xù)感更強(qiáng)的武器比較,76的連射停頓感更加強(qiáng)烈。

在英雄技能配置上,士兵76并不是一個(gè)能上天入地的全能型英雄,為了提高生存能力,在疾跑的運(yùn)用和生物立場(chǎng)的施放上要求意識(shí)較高。

76的上手門檻不高,難在難以精通,難在意識(shí)的進(jìn)階。作為一個(gè)典型的FPS人設(shè)英雄,怎么在moba的環(huán)境去找尋輸出空間,這些都建立在大量的練習(xí)之上。

l麥克雷:

國(guó)服上場(chǎng)率一直很樂觀的長(zhǎng)槍位。(聰明的麥克雷都去側(cè)翼輸出,你還在正面破盾呢)

他的左鍵是所有C位英雄中少有的不用開鏡不用蓄力,也不受嚴(yán)重普攻懲罰,就可以打出高額傷害的中遠(yuǎn)距離,而且還是即時(shí)命中的輸出方式。(即使命中+爆發(fā)傷害是重點(diǎn))

反觀重建帝國(guó)的蓄力、托比昂左鍵刁鉆的彈道規(guī)則,(延遲加遠(yuǎn)程下墜)麥克雷的左鍵能隨時(shí)隨地打出爆發(fā)傷,造成意想不到的減員。

艾什的左鍵和麥克雷類似,但相比之下傷害低些,還附加擴(kuò)散規(guī)則懲罰。

但是,威力可觀又效益顯著的左鍵并不容易上手。長(zhǎng)槍玩家在守望先鋒實(shí)際游戲環(huán)境中,需要經(jīng)受比其他FPS老手更嚴(yán)格的考驗(yàn)。

游戲節(jié)奏、排位環(huán)境、團(tuán)戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng),在這十多分鐘的時(shí)間內(nèi),想要安穩(wěn)不受打擾的射擊輸出簡(jiǎn)直是天方夜譚。

麥克雷唯一的不足是機(jī)動(dòng)性差,這一點(diǎn)很好理解,對(duì)擁有爆發(fā)傷害,或者控制技能的英雄進(jìn)行平衡調(diào)整。

如何在受到干擾時(shí)進(jìn)行反制和對(duì)敵,確保自我存活才是麥克雷的難點(diǎn)。我們都知道在威尼斯行動(dòng)中,麥克雷可以說是四人小隊(duì)生存能力最差的,究其原因就是腿太短了。(沒有位移自保技能)

除去槍法設(shè)置的英雄門檻,(槍法是基礎(chǔ))麥克雷的走位和站位也不是眼見功。

長(zhǎng)時(shí)的呆板射擊會(huì)讓你成為靶子,而加入走位一開始又可能影響射擊準(zhǔn)度。

所以專精麥克雷通常能兼顧頻繁走位和精準(zhǔn)射擊,站位思路大膽而激進(jìn)。

前提條件是保證自身的生存,因?yàn)閷?duì)于麥克雷來說,傷害是客觀的,關(guān)鍵在于保證存活,活的盡可能長(zhǎng),才能給團(tuán)隊(duì)帶來大的收益。

讀午時(shí)的時(shí)候盡可能尋求團(tuán)隊(duì)的庇護(hù),除非你真的神出鬼沒,出現(xiàn)在一些誰(shuí)也想不到的地方,不然每次都是午時(shí)已啊~

l黑百合

耐心、細(xì)致、冷酷的殺手,也是長(zhǎng)槍英雄中頗具難度的一位。

良好的即時(shí)命中能力、預(yù)判能力,還有對(duì)蓄力規(guī)則的把控,無(wú)疑對(duì)黑百合的使用玩家提出了很多挑戰(zhàn)。

在槍法假設(shè)沒有問題的情況下,黑百合的難處在哪兒呢?

我覺得應(yīng)該是擊殺效率、心態(tài)以及對(duì)戰(zhàn)局總體意識(shí)的把握。

黑百合的作用在于給對(duì)方造成迅速減員。當(dāng)戰(zhàn)局進(jìn)入焦灼狀態(tài),雙方你來我往也不見有人倒下的時(shí)候,如果這時(shí)用黑百合迅速清掉對(duì)方的一員輸出或者輔助,優(yōu)勢(shì)便頃刻朝我方傾斜。

心態(tài)這一說法在于能否保持冷靜、排除干擾。

比如在長(zhǎng)時(shí)間未造成有效擊殺,隊(duì)友產(chǎn)生質(zhì)疑的情況下,能否頂住這種無(wú)形的壓力;

在少對(duì)多的情況下,能否頂住人數(shù)壓力翻盤。

排除干擾指的是當(dāng)對(duì)面的源氏、鐵拳頻頻騷擾,還能否保證射擊準(zhǔn)度。

戰(zhàn)局總體意識(shí)的把握體現(xiàn)在開透視的時(shí)機(jī),能不能在加時(shí)、對(duì)方返場(chǎng)的時(shí)候,巧妙利用紅外偵測(cè)影響和控制對(duì)方的攻擊節(jié)奏,為我方爭(zhēng)取更多的時(shí)間和人員優(yōu)勢(shì)。

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