對(duì)線/抓人小連招:QEWA,團(tuán)戰(zhàn)連招:RQEWA,前期日女就是跟著射手,保射手發(fā)育就行了,中后期該跟團(tuán)就跟團(tuán),日女的優(yōu)點(diǎn)很明顯,就是有坦度有控制,并且上手比較容易,不吃什么技術(shù),只要意識(shí)跟得上,上分還是比較容易的,因?yàn)槭且粋€(gè)前排,如果己方輸出不夠,我們?cè)谇懊婵箓υ俣嘁舶状?,另外如果打團(tuán)的時(shí)候大招沒(méi)用好,那么日女的團(tuán)戰(zhàn)作用起碼減少一半。
《英雄聯(lián)盟手游》曙光女神蕾歐娜攻略
一、技能介紹
日光:被動(dòng)技能
主動(dòng)技能會(huì)給目標(biāo)施加日光,持續(xù)1.5秒。我方英雄命中該目標(biāo)時(shí),會(huì)消耗日光以造成34額外魔法傷害。
具體效果如上圖,敵人身上會(huì)有明顯的光痕標(biāo)記??梢蕴岣哧?duì)友對(duì)這些有光痕標(biāo)記敵人的傷害。雖然傷害不多,但在前期線上對(duì)打的時(shí)候還是有用的,并且也算是日女有一定傷害的原因。
破曉之盾:主動(dòng)技能
強(qiáng)化下一次普攻,并對(duì)目標(biāo)造成1秒暈眩和15額外魔法傷害。
這個(gè)技能能暈住敵人1秒,別小看這1秒,要知道石頭大招也就1.5秒,而薩勒芬妮的大招也才就1秒。而日女這個(gè)技能領(lǐng)取只有5秒左右,性價(jià)比極其高。并且技能是沒(méi)有任何前后搖,與其他技能的銜接也是非常順暢。
但因?yàn)樾枰ㄟ^(guò)普攻命中敵人才能打出控制效果,所以我們一般要么搭配E技能要么搭配閃現(xiàn)來(lái)使用,這樣子就能打敵人一個(gè)出其不意。
日蝕:主動(dòng)技能
用盾牌撐起日蝕光暈,在3秒內(nèi),提供額外35護(hù)甲和35魔法抗性。日蝕光暈結(jié)束時(shí),如果附近有敵人,將對(duì)他們?cè)斐?0魔法傷害,并因此延長(zhǎng)額外3秒的護(hù)甲與魔抗加成時(shí)間。
W技能屬于防御型技能,能增加日女的雙抗。二技能在全局都有極大的作用。在打架的時(shí)候能利用W技能減少敵人對(duì)我們的傷害,其次越塔抗傷的時(shí)候也能提高抗塔傷的能力,幫助隊(duì)友更好的越塔擊殺敵人。
天頂之刃:主動(dòng)技能
對(duì)一條直線上的所有敵人造成60魔法傷害。禁錮最后一個(gè)命中的敵方英雄0.5秒,并沖向他。
E技能是位移加控制技能。能控制到我們E技能碰到的最后一個(gè)敵人并且近身。一般是搭配Q技能一起使用,打出一套EQ的小型控制連招。在前期對(duì)線特別是5級(jí)前,這套小連招對(duì)于敵方射手是非常致命的。
不過(guò)E技能有一定的前搖,敵人如果走位厲害的話我們就不容易命中,其次如果敵人距離較遠(yuǎn),我們又想開(kāi)團(tuán)的話,可以利用閃現(xiàn)搭配E技能達(dá)到開(kāi)團(tuán)效果。
在點(diǎn)擊E技能的一瞬間用閃現(xiàn)往前唯一就能達(dá)到效果,但這個(gè)閃E是有一定難度的,如果沒(méi)閃好,有可能會(huì)在E技能用完后再閃現(xiàn)出去。如果大家想在實(shí)戰(zhàn)用的話,建議想去訓(xùn)練營(yíng)練一下手感。
日炎耀斑:主動(dòng)技能
召喚一道太陽(yáng)光束,造成150魔法傷害并降低目標(biāo)區(qū)域內(nèi)敵人的移動(dòng)速度80%,持續(xù)1.75秒。區(qū)域中心的敵人會(huì)被暈眩。
大招能對(duì)中心的敵人造成1.75秒的眩暈,如果直接使用大招的話,中間命中率會(huì)相對(duì)較低,不過(guò)我們可以利用EQ先暈住敵人再用大招,這樣子大招中心命中敵人的幾率近乎百分百(不包括對(duì)面有水銀飾帶的情況下)
大招是有一點(diǎn)點(diǎn)前搖的,但沒(méi)有E技能的前搖大,如果敵人不是通過(guò)閃現(xiàn)或者位移技能移動(dòng)的話,一般是很難躲避我們的大招。大招我個(gè)人建議等對(duì)面站位密集的時(shí)候,或者我們抓人的時(shí)候用,這樣子效果會(huì)更好。
敵人站位密集我們一次性能暈住多人,而抓人的時(shí)候不一定必須中間命中敵人,因?yàn)榉侵虚g命中敵人,敵人也會(huì)被減速百分之80,也足夠我們追擊了。
以上就是日女的全部技能,可以看見(jiàn)日女的技能非常簡(jiǎn)單,其技能效果說(shuō)明也就幾句話。而技能的效果不是眩暈敵人就是增加防御,理解起來(lái)非常容易。但技能機(jī)制簡(jiǎn)單不代表不強(qiáng),日女有3段控制是很多輔助玩法比擬的,并且技能直接的銜接也相對(duì)順暢。所以我說(shuō)如果你不會(huì)輔助,玩日女入門輔助準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò)。
二、連招推薦
對(duì)線/抓人小連招:QEWA
這里我們先點(diǎn)Q技能,然后用E技能近身并且暈住敵人后接普攻和W再次暈住敵人并且增加防御。
這里可以先用QW后再E也是一樣的,這套連招多用在前期線上,特別是5級(jí)前對(duì)打的時(shí)候,只要EQ到對(duì)面射手,除非對(duì)面射手有位移或者對(duì)面輔助能控制我們,一般情況下我們都能占據(jù)這波打架的優(yōu)勢(shì)。
團(tuán)戰(zhàn)連招:RQEWA
先用大招控制住敵人,然后馬上點(diǎn)擊Q技能接E技能靠近敵人后點(diǎn)W和普攻再次暈住敵人,完成開(kāi)團(tuán)。
這個(gè)團(tuán)戰(zhàn)連招最好是對(duì)著對(duì)面脆皮使用,這樣子我們隊(duì)友就能直接上去秒殺對(duì)面,如果對(duì)著坦克使用,實(shí)際上沒(méi)啥作用。
如果覺(jué)得先手大招命中率不高,想要大招中間命中暈住敵人的話,可以:WQEAR
這樣子我們貼臉被我們用EQ控制的敵人,再用大招的話,百分百命中都不是問(wèn)題。不過(guò)這樣子需要敵人站位靠前我們E技能碰到敵人,如果你E閃非常熟練就當(dāng)我沒(méi)說(shuō)。
三、出裝符文
第一件輔助裝不用多說(shuō)。
鞋子:布甲鞋,增加前期護(hù)甲,可以換成韌性鞋增加魔抗。當(dāng)然也可以只出一個(gè)基礎(chǔ)的小鞋子,成型的布甲鞋后面再出。根據(jù)對(duì)面下路雙人組強(qiáng)勢(shì)與否來(lái)選擇。
基克的聚合:這個(gè)裝備的被動(dòng)能在我們使用大招后形成一個(gè)灼燒的范圍。其次在這個(gè)灼燒范圍內(nèi)的敵人還會(huì)被減速百分之50,有一個(gè)留人效果。
熾光之冠:通過(guò)普攻或者技能可以對(duì)敵人造成灼燒傷害,這個(gè)裝備可以放到后面出。
日炎:也是能對(duì)敵人造成灼燒傷害。
雙生花:大幅度增加雙抗,加上日女本身的W技能也有雙抗的加成,讓日女坦度更厚。
如果對(duì)面有回血的英雄,可以把熾光之冠換成反甲,如果對(duì)面有暴擊高的英雄換成蘭頓,對(duì)面法傷高就換成冰凱。
如果不換的話,這一套裝備實(shí)際上就是三燒裝備,其中日炎,熾光和基克就是灼燒三件套。所以這套裝備下來(lái)日女的傷害還是得到一定的提升,對(duì)于大殘的脆皮還是有能力擊殺的。
符文主系選擇冰川,冰川有減速效果,加上我們的控制技能,可以更好的留人,讓隊(duì)友輸出。
如果不想要冰川可以換成余震,畢竟日女的定身技能挺多的,觸發(fā)余震的效果隨隨便便。
副系選擇肉方面的即可,最后一個(gè)副系可以換成爆破,但靈光披風(fēng)比較適合,因?yàn)槠涫褂谜賳編熂寄芸梢缘玫郊由?,如果我們帶虛弱的話可以給敵人減速的同時(shí)還能自己加速,更容易近身。
對(duì)面有輔助是奶媽或者烏鴉這類有回血的就帶點(diǎn)燃,這樣子線上對(duì)線可以壓制對(duì)面的回血,利于我們射手打持續(xù)傷害。
對(duì)面要是機(jī)器人,錘石這類有傷害的輔助,我們帶虛弱會(huì)更好,當(dāng)然如果對(duì)面射手前期比較強(qiáng)勢(shì),例如VN,德萊文的話,我們也可以帶虛弱,這樣子能減少對(duì)線的劣勢(shì)。
四、對(duì)局思路
前期:
前期日女就是跟著射手,保射手發(fā)育就行了。如果對(duì)面不是錘石加德萊文這種比較強(qiáng)勢(shì)的組合,我們?cè)?-3級(jí)的時(shí)候可以對(duì)敵人進(jìn)行一個(gè)打擊。因?yàn)?-3級(jí)我們有2段控和一個(gè)雙抗加成,這時(shí)候和對(duì)面打架是占據(jù)優(yōu)勢(shì)的。
但我們要是EQ沒(méi)控到對(duì)面射手的話就不要硬打,很容易翻車。其次也要看自家射手是什么英雄,如果自家射手是寒冰,老鼠這類前期比較刮的射手的話,就需要慎重考慮在2-3級(jí)的時(shí)候和對(duì)面打架,因?yàn)檫@個(gè)等級(jí)己方射手是很難打出較高的傷害的。
如果我們的射手的德萊文,VN這種強(qiáng)勢(shì)的英雄話,可以1級(jí)就和對(duì)面打架,畢竟射手輸出跟得上,我們打好控制就能拿到對(duì)線優(yōu)勢(shì)。
其次前期如果打野來(lái)拿靠近我們這邊的龍/先鋒的話,只要對(duì)線不是大劣勢(shì),我都是建議去幫打野拿,這樣子就算對(duì)面打野來(lái)了我們有控制可以控住對(duì)面打野防止被懲戒搶掉。
如果對(duì)線劣勢(shì)太大的話,就老老實(shí)實(shí)和射手待在線上,盡可能不能對(duì)面去龍坑附近。
前期就劣勢(shì)的情況一般少見(jiàn),如果劣勢(shì)就讓對(duì)面壓塔,我們等隊(duì)友支援的時(shí)候直接一套控制連招丟過(guò)去,對(duì)面很難跑掉。
中后期:
中后期該跟團(tuán)就跟團(tuán),還是那句話“日女的強(qiáng)勢(shì)在團(tuán)戰(zhàn)中能更好的表現(xiàn)出來(lái)”,所以中后期能抱團(tuán)就抱團(tuán)。這樣子打起架來(lái)是比較猛的。要是大劣勢(shì)的話就跟著射手發(fā)育就行了,盡可能避免雙方5v5的團(tuán)戰(zhàn)即可。劣勢(shì)的中后期可以在對(duì)面打龍的時(shí)候開(kāi)團(tuán),因?yàn)閷?duì)面打龍血量會(huì)不咋樣,把站位密集,我們大招可以一次性控到多人,能大幅度提升該團(tuán)戰(zhàn)的勝率。
團(tuán)戰(zhàn)思路:
打團(tuán)的時(shí)候分為主動(dòng)開(kāi)團(tuán)和被動(dòng)打團(tuán)。
主動(dòng)開(kāi)團(tuán)的話我們就找到對(duì)面的輸出即可,只要抓到對(duì)面輸出的走位靠前,就是一套“QERAW”過(guò)去連控,隊(duì)友只要跟上傷害很大情況下能秒殺對(duì)面輸出。這時(shí)候我們?cè)趫F(tuán)戰(zhàn)的作用是開(kāi)完對(duì)面輸出后再去保證射手法師的輸出環(huán)境。
被動(dòng)開(kāi)團(tuán)的話我們就保射手即可,讓射手有一個(gè)較好的輸出環(huán)境即可,至于對(duì)面的輸出,如果我們能控到的話那就更好不過(guò)。但要是摸不到也不要強(qiáng)求,目的就是保射手而不是切輸出。
上面這個(gè)視頻就是實(shí)戰(zhàn)對(duì)局思路視頻,我家這邊是老鼠射手,而老鼠在前期傷害不夠看,所以前期有一點(diǎn)小劣勢(shì),但是對(duì)面下路雙人組出現(xiàn)的失誤太多了,導(dǎo)致老鼠反而發(fā)育起來(lái)了,即使對(duì)面上路劍姬和打野在前期有優(yōu)勢(shì),但到了中后期打團(tuán)一樣打不過(guò)我們。
五、英雄克制
牛子哥。牛子哥有擊飛擊退的技能。我們EQ就算控到射手,牛子一個(gè)W給我們擊飛,那就沒(méi)得打了。而且牛子的大招有非常高的減傷,加上其技能的控制,我們線上和他們打的話,不見(jiàn)得占據(jù)優(yōu)勢(shì),反而還會(huì)因?yàn)榕W涌ㄗ∥覀兩涫值奈恢脤?dǎo)致輸出跟不上。其次團(tuán)戰(zhàn)里面牛子哥也是個(gè)攪屎棍,因?yàn)槠涮苟确浅8?,打團(tuán)的時(shí)候很難將其秒殺,然后就騷擾我們這邊的后排,非常難受。
但也不是說(shuō)沒(méi)有辦法反制,線上只要牛子和他們的射手站位分散就是一個(gè)好機(jī)會(huì)。團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候我們不要把技能交給牛子,把技能交給對(duì)面的輸出,這樣子牛子最多就是騷擾后排輸出,擊殺后排還是有一定難度的。
錘石,錘石這個(gè)輔助也不能說(shuō)是克制,只能說(shuō)可以反制。
我們EQ對(duì)面射手,錘石可以給我們擊退或者擊暈,又或者反手開(kāi)我們射手,然后再丟個(gè)燈籠給他們的射手,這樣子就變成我和己方射手的站位分散了,結(jié)果很大可能就是己方射手被胖揍一頓。
不過(guò)錘石的坦度是沒(méi)有日女多的,所以我們打架的時(shí)候,注意不要和己方射手站位過(guò)于分散就行了,保證射手就在我們后面即可。另外就是我們可以大招直接連著錘石一起控了。
團(tuán)戰(zhàn)方面,錘石開(kāi)一個(gè)較好的團(tuán)戰(zhàn)的幾率沒(méi)有日女高,主要還是看自家隊(duì)友的走位厲不厲害,不厲害的話就容易被開(kāi)。
泰坦,泰坦輔助有坦度,其次傷害也比我們?nèi)张咭恍瑢?duì)射手的威脅是比較大的。
而且我們的E會(huì)被泰坦的Q抵消掉,我們要是沒(méi)有開(kāi)到對(duì)面射手,然后泰坦再反手一個(gè)大招甩到我們射手臉上,那么己方射手就很容易暴斃。
對(duì)付泰坦的話就是線上射手盡量不要被勾,如果打起來(lái)了,我們也是把控制技能交給對(duì)面射手,這樣子相當(dāng)于兩邊射手都被控制住了。
莫甘娜,莫甘娜就是免控盾比較克制我們的技能,其次就是Q技能可以打斷我們的E技能。
對(duì)線莫甘娜的時(shí)候,建議等她的免控盾用完了我們?cè)诔弥且恍《卫鋮s時(shí)間去打一套,不如我們?nèi)靠刂萍寄芏及状睢?/p>
不過(guò)在團(tuán)戰(zhàn)方面,莫甘娜是不如日女的,畢竟免控盾只有一個(gè),要么給射手要么給自己,另外還有一個(gè)法師。我們團(tuán)戰(zhàn)大招開(kāi)團(tuán)可以打一個(gè)范圍控制。其次莫甘娜坦度不行,畢竟是一個(gè)法師輔助。
六、英雄總結(jié)
【英雄優(yōu)點(diǎn)】
日女的優(yōu)點(diǎn)很明顯,就是有坦度有控制。并且上手比較容易,不吃什么技術(shù),只要意識(shí)跟得上,上分還是比較容易的。
【英雄缺點(diǎn)】
因?yàn)槭且粋€(gè)前排,如果己方輸出不夠,我們?cè)谇懊婵箓υ俣嘁舶状?,另外如果打團(tuán)的時(shí)候大招沒(méi)用好,那么日女的團(tuán)戰(zhàn)作用起碼減少一半。
不管是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),日女都是一個(gè)非常適合輔助入門玩家去練習(xí)的一個(gè)輔助角色,技能機(jī)制簡(jiǎn)單,不像錘石,派克這些英雄吃玩家一定的技術(shù)和手法。也不會(huì)因?yàn)闆](méi)坦度抗不了傷害
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