《伊格利亞戰(zhàn)記》的背景故事設(shè)定在一個(gè)歷史感和視覺感都很強(qiáng)的衰敗的中原帝國(guó),被游牧部落的鐵騎沖毀,隨后陷入了割據(jù)的混亂局面。玩家要做的就是帶領(lǐng)自己的部隊(duì)消滅所有勢(shì)力,最終統(tǒng)一這片異世界大陸。
這張不大的世界地圖中,放置了20多種不同種族、信仰和文化的勢(shì)力,并根據(jù)每種勢(shì)力一開始所擁有的資源量來(lái)確定游戲的難度。游戲中不同的勢(shì)力不僅在外觀和開啟難度上有所不同,他們都有完全不同的兵種和科技樹,都有各自獨(dú)立的開啟和勝利結(jié)局。
利用DND的陣營(yíng)傾向規(guī)則,給200多個(gè)性格和能力各異的英雄分配兵力,非常認(rèn)真地為每個(gè)英雄設(shè)計(jì)了人物故事和社會(huì)關(guān)系。
豐富的可用陣營(yíng),大量的人物庫(kù),多樣的科技樹讓《伊格利亞戰(zhàn)記》有足夠的重復(fù)可玩性,讓排兵布陣的樂(lè)趣更加多元化。一開始,你可能是在輔佐帝國(guó)最后一位公主,依靠強(qiáng)大的圣騎士軍團(tuán)準(zhǔn)備重建帝國(guó)的榮耀;或者幫助亡靈女王,創(chuàng)造一個(gè)“死亡之國(guó)”。
游戲龐大的角色背景故事和社會(huì)關(guān)系體系,在補(bǔ)充世界觀和增強(qiáng)游戲代入感方面似乎有些力不從心。
在游戲中,人物的社會(huì)關(guān)系系統(tǒng)主要起到勸降的作用。這些強(qiáng)硬”的英雄們面前,非常容易向他們的老朋友、老親人屈服。
社會(huì)關(guān)系這樣一個(gè)可以輕松導(dǎo)演一部苦情劇的系統(tǒng),對(duì)它的最終效果來(lái)說(shuō)是一大遺憾。這群英雄的“枕邊人”不會(huì)對(duì)被囚禁的伙伴動(dòng)之以情,動(dòng)之以理,而只是像其他拷問(wèn)者一樣說(shuō)些話來(lái)恐嚇或勸解,讓“社會(huì)關(guān)系”這種故事潛力很強(qiáng)的系統(tǒng)的作用局限在游戲機(jī)制的層面。
和大部分SLG游戲一樣,《伊格利亞戰(zhàn)記》也是用外戰(zhàn)和內(nèi)政來(lái)填充自己的游戲內(nèi)容,但是和那些成熟系列相比,《伊格利亞戰(zhàn)記》還是比較原始粗糙的。
在內(nèi)政系統(tǒng)方面,這款游戲允許玩家完成建造城防、投資城市、訓(xùn)練士兵、摧毀敵對(duì)城市等各種行為。一個(gè)回合。但這些看似多樣的內(nèi)測(cè),只能對(duì)游戲中的資源輸出、城防等級(jí)等基礎(chǔ)屬性產(chǎn)生效果,效果比較單一。
單一的內(nèi)政效果加上這款游戲簡(jiǎn)單粗暴的城防屬性,往往會(huì)導(dǎo)致游戲后期出現(xiàn)一些令人惱火的情況。由于游戲中城池的防御能力是城池防御值和守備軍事實(shí)力的粗略相加,玩家在游戲后期面對(duì)一些強(qiáng)大的首都時(shí),幾乎無(wú)法通過(guò)正面攻擊攻破。游戲缺少“餓死”“圍城”等攻城戰(zhàn)術(shù),只能坐看對(duì)方依靠一座孤城自給自足,然后在無(wú)能的怒火中,把自己的世界統(tǒng)一夢(mèng)寄托在游說(shuō)守城將領(lǐng)的虛幻成功率上。
這款游戲并沒(méi)有為玩家提供智能的“整體管理”功能。即使在游戲后期手頭有幾十個(gè)大小城市的情況下,要想科學(xué)合理的完成疆域開發(fā)和城防加固,還是需要根據(jù)將軍的能力因地制宜。再加上有些功能不足的內(nèi)務(wù)系統(tǒng),面對(duì)這些瑣事,只覺得繁瑣無(wú)趣。
不過(guò)在外戰(zhàn)中,《伊格利亞戰(zhàn)記》還是給了玩家足夠的操作自由。乍一看,戰(zhàn)斗模式有點(diǎn)類似于90年代的一些國(guó)產(chǎn)SLG。攻守雙方各可派5名將軍帶領(lǐng)士在一張橫版卷軸地圖上進(jìn)攻。玩家可以在戰(zhàn)前調(diào)整自己的陣型,也可以在戰(zhàn)斗中瞬間改變自己軍團(tuán)的位置,或者釋放隊(duì)伍將領(lǐng)的主動(dòng)技能。
這樣的設(shè)計(jì)本應(yīng)該更容易讓人感受到戰(zhàn)場(chǎng)上運(yùn)籌帷幄、決勝千里的快感,但實(shí)際效果卻適得其反。真實(shí)情況是,由于這款游戲的戰(zhàn)斗操作繁瑣異常,在軍團(tuán)對(duì)沖時(shí),需要提前幾秒鐘的“敵我識(shí)別”。手動(dòng)操作的結(jié)果和戰(zhàn)斗傷害往往不如AI托管或快速戰(zhàn)斗。
《伊格利亞戰(zhàn)記》并沒(méi)有給出“科技勝利”“文化勝利”等特殊的勝利手段。想通過(guò)通關(guān)看結(jié)局動(dòng)畫,唯一能做的就是老老實(shí)實(shí)稱霸世界。這就使得這款游戲和很多SLG游戲一樣,在陣容形成的后期不可避免的成為了上色游戲的命運(yùn)。
不過(guò)對(duì)于那些不急著通關(guān)的玩家來(lái)說(shuō),游戲的外交系統(tǒng)還是可以在后期帶來(lái)一些有趣的特色。
陣營(yíng)的外交能力取決于勢(shì)力的綜合國(guó)力和外交官的個(gè)人屬性。對(duì)于那些強(qiáng)勢(shì)、準(zhǔn)備開戰(zhàn)的地區(qū)霸主,各AI方都會(huì)不遺余力地搞好關(guān)系,這就使得利用外交系統(tǒng)“割韭菜”成為可能。
帝國(guó)光復(fù)軍在稱霸地圖后停止擴(kuò)張,安心建城發(fā)展經(jīng)濟(jì)。強(qiáng)大的國(guó)力很快導(dǎo)致了四面八方來(lái)到朝的局面面對(duì)這些不惜重金結(jié)交好朋友的外國(guó)人,通過(guò)收割各種力量的經(jīng)濟(jì)潛力,點(diǎn)出五級(jí)科技,并以精銳的軍隊(duì)迅速鏟平了整個(gè)大陸。
外交系統(tǒng)是這款游戲中最滿意的設(shè)計(jì)之一。有效補(bǔ)充了內(nèi)部系統(tǒng)的單一功能,為整個(gè)游戲填充了一定的戰(zhàn)略縱深。不同勢(shì)力、不同性格的外交官也可以在這個(gè)專屬舞臺(tái)上展現(xiàn)自己的角色魅力,為玩家?guī)?lái)一些屬于“二次元”主題的萌點(diǎn)。
《伊格利亞戰(zhàn)記》是一部令人滿意的SLG作品,它的“二次元”屬性注定了它的與眾不同。大量的npc,宏大的背景故事也給了它很好的劇情潛力。但目前來(lái)看,游戲的內(nèi)部事務(wù)系統(tǒng)和操作優(yōu)化還存在很多不足,優(yōu)秀的劇情和人物塑造還沒(méi)有得到充分挖掘?!兑粮窭麃啈?zhàn)記》距離成熟的SLG類型作品還有很大的提升空間。